Jeu
- 1. Activité d'ordre physique ou mental, non imposée, ne visant à aucune fin utilitaire, et à laquelle on s'adonne pour se divertir, en tirer un plaisir : Participer à un jeu. Synonymes : amusement - délassement - distraction - divertissement - passe-temps - récréation
- 2. Activité de loisir soumise à des règles conventionnelles, comportant gagnant(s) et perdant(s) et où interviennent, de façon variable, les qualités physiques ou intellectuelles, l'adresse, l'habileté et le hasard : Jeu d'adresse. Jeu télévisé. Jeux d'argent. Jeux de cartes. Tricher au jeu.
- 3. Ensemble des différents jeux de hasard, en particulier ceux où l'on risque de l'argent : Se ruiner au jeu.
- 4. Ensemble des règles qui régissent un divertissement organisé : Se conformer au jeu.
- 5. Lieu où se pratiquent certains jeux ; espace délimité où la partie doit avoir lieu : Balle qui est sortie du jeu.
- 6. Ensemble des éléments, des instruments nécessaires à la pratique d'un jeu : Les 32 pièces d'un jeu d'échecs. Un jeu de 52 cartes.
- 7. Ensemble des cartes, des jetons, des lettres, etc., distribués à un joueur : Montrer son jeu. Avoir un mauvais jeu.
- 8. Action ou manière de jouer, de pratiquer un divertissement organisé, un sport, de conduire une partie, un match : Joueur de tennis au jeu puissant. La ligne d'avants a un jeu rapide.
- 9. Manière dont un exécutant se sert de son instrument, dont un acteur joue ou interprète un rôle : Le jeu brillant d'un pianiste. Synonyme : interprétation
- 10. Manière d'agir de quelqu'un, d'un groupe en vue d'obtenir un résultat : Le jeu subtil d'un négociateur. Synonyme : tactique
- 11. Action, attitude de quelqu'un qui n'agit pas sérieusement, qui cède au caprice ou à la fantaisie : Contredire son interlocuteur par jeu.
- 12. Manière dont quelqu'un use de quelque chose, en particulier de ses moyens physiques, en vue d'obtenir un résultat : Jeu de jambes d'un boxeur.
- 13. Littéraire. Ensemble des mouvements des choses ou des êtres produisant un effet agréable ou curieux, ou libre exercice de quelque chose : Le jeu des vagues, de la lumière. Les jeux du rêve.
- 14. Mouvement régulier d'un mécanisme d'un organe : Jeu du piston dans le cylindre.
- 15. Fonctionnement normal d'un système, d'une organisation, des éléments d'un ensemble : Le jeu de l'offre et de la demande. Par le jeu des circonstances.
- 16. Intervalle entre deux pièces, deux surfaces : Il y a trop de jeu.
- 17. Latitude laissée à quelqu'un dans son action : Laisser du jeu dans un emploi du temps.
- 18. Ensemble d'objets similaires destinés au même usage : Un jeu de clefs. Synonymes : assortiment - choix - système
- Droit 19. Contrat aléatoire par lequel les parties s'engagent réciproquement à un paiement en espèces ou en nature à celle d'entre elles qui obtiendra un résultat dépendant d'un fait à accomplir.
- 20. Toute opération financière dont le résultat est indépendant de l'activité de la personne qui l'accomplit.
- Mécanique 21. Dans un assemblage, intervalle séparant les surfaces de deux pièces en regard (jeu positif). [En horlogerie, on dit aussi ébat.]
- 22. Dans un serrage, mesure de la déformation des pièces par rapport à leur position à l'état libre (jeu négatif).
- Musique 23. Totalité des cordes tendues sur un instrument.
- 24. Sur un clavecin, ensemble des cordes pincées par une série de sautereaux. (Un clavecin moderne comprend six jeux qui permettent d'obtenir des changements contrastés d'intensité et de timbre.)
- Pêche 25. Ligne de fond munie d'un nombre plus ou moins grand d'hameçons. (S'emploie surtout au pluriel.)
- Sports 26. Au tennis, division d'un set. (Pour remporter un jeu, le joueur doit gagner, au minimum, quatre points.)
- 27. À la pelote basque, chacune des divisions d'une partie.
- 28. Manière d'utiliser ou de mouvoir une partie du corps : Un bon jeu de jambes.
- Théâtre 29. Forme dramatique du Moyen Âge.
jeux
nom masculin pluriel
- 1. Ensemble de compétitions regroupant plusieurs disciplines sportives et souvent les représentants de divers pays : Jeux Olympiques.
- 2. Dans l'Antiquité, compétitions sportives ou dramatiques, de caractère liturgique à l'origine, et qui se déroulaient en présence de la foule.
Jeux vidéo
Les jeux vidéo utilisent des moyens techniques spécifiques, soit des consoles de jeu vidéo, des bornes d'arcade, ou encore des ordinateurs. D'invention assez récente (dans les années 1950), ils ont ouvert le champ à de nouvelles manières de jouer. Plusieurs genres de jeu vidéo ont vu le jour :
- le jeu de simulation ;
- le jeu de plates-formes ;
- le jeu de tir à la première personne (FPS pour First Person Shooter) ;
- le jeu d'aventure ;
- le jeu de stratégie en temps réel (RTS pour Real Time Strategy) ;
- le shoot them up ;
- le jeu de rôle (RPG pour Role Playing Game) ;
- le jeu en réseau ;
- le jeu en ligne massivement multijoueur (MMOG pour Massive Multiplayer Online Game) ;
- le jeu sur internet (site jeu) ;
- le jeu vidéo de gestion.
Jeux de stratégie
L'expression « jeu de stratégie » a de nombreuses et diverses significations. Pour les uns, il s'agit d'un jeu de guerre ou d'un jeu de simulation, informatisé ou non, comme le Monopoly[1]. Ces jeux se basent sur l'expérience sociale, plus que sur des règles, et font appel au sort.
D'autres classent comme jeu de stratégie ceux dans lesquels le rôle du hasard est réduit au minimum[2]. Dans les échecs, les dames, le go, seul le premier à jouer peut être tiré au sort si une hiérarchie entre les joueurs ne le décide pas. Le jeu de stratégie s'oppose ainsi au jeu de hasard.
Jeux de plein air
Jeux par correspondance
Le jeu par correspondance a d'abord été pratiqué par courrier postal. Il conserve aujourd'hui de nombreux adeptes.
L'émergence d'Internet a profondément bouleversé les pratiques. Avec le courriel électronique ou le navigateur web, gratuit le plus souvent et rapide, le jeu par correspondance a conquis de nouveaux adeptes. Cette pratique est parfois désignée par l'abréviation anglaise PBeM (Play by e-mail).
Il peut être sous plusieurs formes :
- la liste de diffusion, où chacun effectue son tour par l'envoi d'un courriel contenant les ordres de jeu ;
- le forum, où l'on pourra directement lire les actions entreprises par les autres joueurs, et passer les siennes ;
- le site spécialisé, qui automatise un jeu et permet de constater immédiatement le résultat de ses actions.
Livres-Jeux
Les livres-jeux sont souvent aussi appelés Livres dont Vous êtes le Héros, du nom de la collection la plus célèbre en France. Les éditions Gallimard créent, dans les années 1990, la collection Un livre dont vous êtes le héros; très populaires auprès des adolescents, ces livres-jeux sont actuellement réédités[3]. Ce sont des livres interactifs dont le déroulement dépend des choix du lecteur[3]. Les actions y sont souvent résolues par des lancers de dés.
Jeux à monnayeur
On peut regrouper sous cette dénomination tous les jeux auxquels il est possible de jouer dans un café ou une salle de jeux. Insérer une pièce dans le monnayeur permet d'acheter une ou plusieurs parties.
Certains jeux ne sont apparus que sous la forme de jeux à monnayeur, comme le flipper, les jeux d'arcade et dans une certaine mesure le baby-foot. Parfois, des jeux traditionnels sont adaptés. C'est par exemple le cas du billard ou des fléchettes.
Jeux d'adresse
Ce sont des jeux liés à la précision du geste, comme les fléchettes, le cerceau, le bilboquet, les osselets, les jeux de boules, de billes ou de quilles. Des jouets comme la toupie demandent et développent une forme d'adresse. Les sports comportent le plus souvent une part d'adresse ; les virtuoses de jeux d'adresse comme le jonglage en font souvent un élément de spectacle, ce qui les sort de la catégorie des jeux à proprement parler[4],[5].
Dans l'ethnographie des jeux, Marcel Mauss recommande de distinguer les jeux d'adresse manuelle des jeux d'adresse corporelle, qui engagent de plus grands efforts. Le jeu manuel le plus répandu (à son époque) est le cat's cradle (berceau du chat). Le jeu de marelle, un des jeux d'adresse corporelle les plus pratiqués, s'accompagne, comme souvent, de « jeux oraux ». Les adultes et adolescents pratiquent plus souvent les jeux de balle[6]. Les jeux peuvent impliquer de véritables compétences techniques, comme on le voit dans l'exemple des batailles de cerfs-volants[7],[6].
Jeux d'acrobatie ou à sensations
Bien qu'elles portent le substantif jeu dans leur nom, certaines activités ne répondent pas à la définition : « activité de loisirs d'ordre physique ou psychique, soumise à des règles conventionnelles[réf. nécessaire] ». Elles sont généralement à classer dans la rubrique des jouets ou des équipements de loisirs, dès lors qu'elles ne comportent pas de règles conventionnelles.
Les jeux d'extérieur, ou agrès, comme le tourniquet, le tape-cul, le toboggan, le bac à sable ou la balançoire sont en fait des équipements de loisir[réf. nécessaire]. Il en est de même pour les jeux de bassin comme la pataugeoire. Cependant, pour Roger Caillois, cette catégorie est elle aussi une des variations du jeu, dans l'attirance de l'homme à trouver du plaisir de façon gratuite dans la poursuite du vertige (ilinx).
Un jeu de construction n'est pas à proprement parler un jeu mais un jouet qui laisse libre cours à l'imagination[réf. nécessaire]. Une boîte de chimie initie l'enfant au monde de la chimie.
Jeux de mots
Les jeux de mots sont une variété de jeux d'adresse, dans lesquels on déploie, sans autre objectif, ses compétences dans la maîtrise de la langue et de la logique.
Dans l'enfance, les jeux de mots sont les « jeux oraux » : devinettes, charades[6]. Les jeux de mots poursuivent cette veine à l'âge adulte. La psychanalyse et la linguistique s'intéressent à ces plaisanteries, qui mettent souvent en œuvre des symboles et des doubles ententes.
Les divertissements de l'âge adulte peuvent se pratiquer par écrit, seul comme les mots croisés et leurs variantes, à plusieurs quand il s'agit de jeux de lettres comme le scrabble. Les jeux linguistiques se pratiquent parfois à plusieurs, comme le cadavre exquis.
Annexes
Bibliographie
: document utilisé comme source pour la rédaction de cet article.
Monographies
- [Bateson 1977] Gregory Bateson, « Une théorie du jeu et du fantasme », dans Vers une écologie de l'esprit, Seuil, .
- Guillaume Belèze, Jeux des adolescents, Paris, L. Hachette, — sur Gallica
- Claude Bensch, Jeux de velus : l'animal, le jeu et l'homme, Paris, Odile Jacob,
- Eric Berne (trad. Leo Dilé), Des jeux et des hommes : Psychologie des relations humaines [« Games people play »], Paris, Stock, (1re éd. 1964)
- Gilles Brougère, Jeu et Éducation, Paris, L'Harmattan, (« Compte-rendu », sur persee.fr par Georges Vigarello)
- Gilles Brougère, Jouer / Apprendre, Paris, Economica, (« Compte-rendu », sur osp.revues.org par Christine Delory-Momberger)
- Julie Delalande (dir.), Des enfants entre eux. Des jeux, des règles, des secrets, Paris, Autrement, (lire en ligne).
- Roger Caillois, Les jeux et les hommes : Le masque et le vertige, Paris, Gallimard, (1re éd. 1958) (ISBN 2-07-032672-1)
- [Caïra 2007] Olivier Caïra, Jeu de rôle : les forges de la fiction, CNRS, , 312 p. (ISBN 978-2-271-06497-4) .
- Denise Garon, avec la collaboration de Filion Rolande. et Chiasson, Robert. Le Système ESAR : guide d’analyse, de classification et d’organisation d’une collection de jeux et jouets. – Montréal : Éditions ASTED ; Paris : Éditions du Cercle de la librairie. 2002
- Rolande Filion Le Système ESAR. Pour analyser, classifier des jeux et aménager des espaces. Revu et augmenté. Québec : Éditions À la page. 2015-2017
- Eugen Fink (trad. Hans Hildenbrand, Alex Lindenberg), Le jeu comme symbole du monde, Paris, Les Éditions de Minuit, coll. « Arguments », , 248 pages (ISBN 2-7073-0130-2, présentation en ligne)
- [Goffman 1974] Erving Goffman, Les Rites d'interaction, Éditions de Minuit, .
- [Goffman 1997] Erving Goffman, Façons de parler, Éditions de Minuit, .
- [Goffman 1991] Erving Goffman, Les Cadres de l'expérience, Éditions de Minuit, .
- Jacques Henriot, Le jeu, Paris, PUF, (1re éd. 1969)
- Johan Huizinga, Homo ludens : essai sur la fonction sociale du jeu [« Homo ludens, proeve eener bepaling van het spel-element der cultuur »], Paris, Gallimard, (1re éd. 1938) . « Homo Ludens. texte néerlandais ».
- Jean Piaget, La formation du symbole chez l'enfant : imitation, jeu et rêve, image et représentation, Lausanne ; Paris, Delachaux et Niestlé, , 8e éd. (1re éd. 1945) (présentation en ligne) .
- (en) Lev Vygotsky, Play and its role in the mental development of the child., New York, Basic Book, .
- Donald W. Winnicott, Jeu et réalité : l'espace potentiel [« Playing and Reality »], Paris, Gallimard, (1re éd. 1971)
Articles
- Gilbert Boss, « Jeu et philosophie », Revue de Métaphysique et de Morale, Paris, 1979, no 4. (p. 493-520)
- Laurent Di Filippo, « Contextualiser les théories du jeu de Johan Huizinga et Roger Caillois », Questions de communication, no 25, , p. 281-308 (lire en ligne).
Articles connexes
- Jeu de rôle (activité ludique)
- Jeux d'enfants
- Éducation par le jeu
- Apprentissage par le jeu
- Utilitarisme et anti-utilitarisme, convivialité, convivialisme
- Économie de don, Essai sur le don (1923-1924), Alain Caillé (sociologue)
- Sport
Liens externes
- Ressource relative à la littérature :
- Ressource relative à la santé :
- Notices dans des dictionnaires ou encyclopédies généralistes :
Notes et références
- Haydée Silva, « Les jeux de société : adaptations et détournements », Cahiers de l'APLIUT, vol. 19, no 3, , p. 14-27 (lire en ligne).
- Jean Meynaud, « Les mathématiciens et le pouvoir », Revue française de science politique, no 2, , p. 340-367 (lire en ligne).
- Julien Devriendt (dir.), Jouer en bibliothèque, Villeurbanne, Presses de l'enssib, , 169 p. (ISBN 978-2-375-46071-9, lire en ligne), p.16-25, p.159-166
- Gilbert Jacqueton, « H.-R. d'Allemagne. Sports et jeux d'adresse (compte-rendu) », Bibliothèque de l'École des chartes, , p. 219-221 (lire en ligne).
- Henri-René d'Allemagne, Sports et jeux d'adresse, (lire en ligne).
- Marcel Mauss, Manuel d'ethnographie, (lire en ligne).
- d'Allemagne 1907.