Krach du jeu vidéo de 1983

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nAu début des années 1980, le secteur de l'arcade continue son développement exponentiel, avec plusieurs succès : Space Invaders en 1978 et Pac-Man en 1980.

Causes et catalyseurs

Les raisons derrière la crise sont multiples. On traitera en premier lieu des facteurs catalyseurs afin de mieux cerner le contexte et le déroulement de la crise qu’on tentera d’expliquer par la s

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de crisespécialisés à un prix supérieur à 1 000 $. À partir de cette date, le marché voit l’entrée d’ordinateurs personnels bon marché pouvant se brancher sur un téléviseur et proposant même des graphismes en couleur et du son. Le pionnier des livres d’informatique, David H. Ahl raconte en 1984 : « au printemps 1982, le TI-99/4A était vendu 349 $, l’Atari 400 à 349 $, et le Color Computer de RadioShack à 379 $, tandis que Commodore venait juste de baisser le prix du VIC-20 à 199 $ et celui du C64 à 499 $ » [citation nécessaire]

Ces ordinateurs disposaient de plus de mémoire et proposaient des graphismes et des sons de meilleure qualité qu’une console, ce qui permet le développement de jeux plus sophistiqués, et permettaient également de s’en servir pour faire du traitement de texte ou gérer ses comptes. C’est tout du moins de cette manière que les publicités de l’époque essayaient de faire vendre ces ordinateurs, où il n’était pas imaginable de communiquer autrement que par une image de sérieux nécessaire, alors que le jeu était sans doute l’un des premiers moteurs de l’acquisition d’un ordinateur individuel. De plus, les jeux étaient plus faciles à copier puisqu’ils étaient livrés sur disquette ou sur cassette au lieu de modules ROM. De fait, c’est le piratage et l’échange de programmes entre particuliers qui développera la base installée, et deviendra un des premiers grands ressorts cachés du succès de l’ordinateur individuel face aux consoles à une époque où de multiples concurrents vont apparaître et disparaître, à cause de leur format propriétaire et de leur marché trop étroit. Commodore a explicitement ciblé ses publicités contre les consoles de jeu (pratique légale aux États-Unis) avec des slogans tels que « Pourquoi acheter à vos enfants des consoles de jeux et les distraire de l’école alors qu’un ordinateur prépare leur entrée à l’université ? ». Atari et Mattel ont confirmé que ces publicités télévisées ont effectivement érodé les ventes et l’image de leurs consoles de jeux.

À la différence des autres fabricants d’ordinateurs, Commodore a de plus vendu ses produits dans les grands magasins, les discounts et les magasins de jouets. L’intégration verticale de Commodore lui permit d’appliquer une politique de baisse de prix compétitives, les marges de Commodore étant plus grandes que celles de Texas Instruments, Coleco ou Atari grâce à la filiale propriétaire MOS Technology fabriquant à l’époque les circuits intégrés (le processeur 6502 notamment) utilisés par Atari et de nombreux autres acteurs du domaine. Une situation similaire s’est produite au début des années 1970 dans le marché des calculatrices alors que la majorité des compagnies devaient acheter les circuits intégrés de Texas Instruments tout en le concurrençant.

Conséquences à long terme sur l'industrie

Le krach eut deux principaux effets à long terme. Tout d’abord, le Japon détrôna les États-Unis au rang de premier sur le marché des consoles de salon. Quand le marché reprit ses esprits en 1987, le premier en tête était Nintendo avec sa NES, avec un Atari renaissant en duel avec Sega, visant la deuxième place. Atari ne se remit pourtant jamais vraiment du krach et arrêta sa production de consoles en 1996 après l’échec de sa Jaguar.

Le second fut l’instauration de règles strictes concernant les développeurs de jeux. Le secret employé pour lutter contre l’espionnage industriel n’avait pas empêché les rivaux de Mattel ou d’Atari d’employer la rétro-ingénierie ou d’appâter leurs programmeurs avec de meilleurs salaires[réf. nécessaire]. Nintendo (et à l’avenir tous les fabricants de consoles) a mis en place avec la NES un contrôle de la distribution, en insérant dans chaque cartouche des mesures techniques de protection, sous la forme d’un dispositif nommé 10NES, et en imposant aux éditeurs de jeux un accord de licence. Ainsi, des éditeurs renégats ne pouvaient plus s’entre-éditer leurs produits (comme avaient fait Atari, Coleco et Mattel) car le jeu devait afficher le copyright Nintendo au lancement, sous peine de ne plus fonctionner. L’inclure aurait signifié que l’éditeur avait faussement attribué le jeu à Nintendo, et s’exposait ainsi à des poursuites. Bien qu’Accolade remportât miraculeusement un procès contre Sega, remettant en question son contrôle, il finit par céder aussi en signant le Sega licensing agreement. Plusieurs éditeurs (notamment Tengen (Atari), Color Dreams, et Camerica) attaquèrent de même le système de contrôle de Nintendo pendant la période des consoles 8-bit. Des systèmes semblables de gestion numérique des droits ont été depuis intégrés dans toutes les consoles vidéo, et sont encore utilisés sur la plupart des systèmes de septième génération.

Nintendo se taillait la part du lion des revenus des jeux NES en limitant les sorties de jeux indépendants à cinq par an. Il assurait aussi la construction des cartouches, et se faisait payer avant même leur construction. Enfin, celles-ci ne pouvaient lui être retournées : l’éditeur prenait donc tous les risques. Ces mesures servaient d’après lui à empêcher la production de jeux de mauvaise qualité, et un emblème de couleur dorée, l’Official Seal of Quality, était placé sur chaque jeu. Sega, Sony et Microsoft prirent aussi plus tard des mesures identiques, au contraire des autres compagnies.

Les constructeurs de consoles et cartouches ont touché en 2005 environ 9 $, parfois plus, pour chaque disque vendu par éditeur, et défendent voracement leurs droits. Cela leur permet de tabler aussi sur les indépendants, et leur assure un contrôle sur les jeux qui peuvent être de mauvaise qualité, avoir un contenu pornographique, ou être sujets à controverses, comme Custer’s Revenge, qui peuvent nuire à la réputation de la console.

Un autre effet, moindre, qui perdura jusqu’à la nouvelle génération de consoles : les développeurs et éditeurs restants se tournèrent vers le micro-ordinateur dans l’absence d’une console forte sur laquelle s’appuyer. Electronic Arts, par exemple, fondé en 1982 et qui commença à sortir des jeux en 1983, échappa au krach en ne sortant que sur ordinateur. Le marché des jeux sur ordinateur était mondial, bien que plus important en Grande-Bretagne. Le marché des consoles prit finalement son envol dans les années 1990, et l’ordinateur comme plate-forme principale de jeu s’évanouit quelque peu malgré des succès notables.

Notes et références

Références

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Bibliographie

Document utilisé pour la rédaction de l’article : document utilisé comme source pour la rédaction de cet article.

  • (en) Mirko Ernkvist, « Down Many Times, but Still Playing the Game », International Economic History Congress,‎ (lire en ligne, consulté le )
  • (en) Steven Kent, The Ultimate History of Video Games: From Pong to Pokemon : The Story Behind the Craze That Touched Our Lives and Changed the World, Three Rivers Press, , 1re éd., 624 p. (ISBN 9780761536437), chap. 14 (« The Fall »), p. 220-240. Ouvrage utilisé pour la rédaction de l'article
  • William Audureau, Pong et la mondialisation : Histoire économique des consoles de 1976 à 1980, Pix'n'Love, , 1re éd., 176 p. (ISBN 9782918272786). Ouvrage utilisé pour la rédaction de l'article
  • (en) DeMaria, Rusel & Wilson, Johnny L. (2003). High Score!: The Illustrated History of Electronic Games (2e édition). New York: McGraw-Hill/Osborne. (ISBN 0-07-222428-2).

Annexe

Article connexe

Liens externes