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Manette de jeu vidéo.
Le jeu vidéo ?
Tableau Les joueurs de carte, Paul Cézanne.
C'est un jeu...
Enfant heureux.
C'est un divertissement, un plaisir...
Joueur professionnel de sport électronique.
C'est l'interaction d'un joueur...
Bureau avec ordinateur.
Mais ce n'est pas seulement ça...
Ordinateur.
Une histoire...
Processeur de PlayStation
De la technologie...
Allan Alcorn et Ralph Baer.
Des hommes...
Shigeru Miyamoto.
De divers horizons...
Terre, vue d'artiste.
Et c'est bien plus !
Image d'un jeu vidéo représentant l'action.
C'est aussi de l'action...
Image d'un jeu vidéo représentant l'aventure.
De l'aventure...
Image d'un jeu de tir au fusil.
De la violence parfois...
Personne avec un casque de réalité virtuelle.
Virtuelle...
Version alternative de Tetris.
De la réflexion
Image d'un jeu de simulation de vol.
De la simulation...
Image d'un jeu de conduite.
De la conduite...
Image d'un jeu de sport.
Du sport...
Compétition électronique.
Des compétitions...
Exhibition.
Des rencontres...
Plusieurs personnes jouant à la console Wii.
Pour finalement s'amuser... Car...

Un jeu vidéo est un jeu électronique qui implique une interaction humaine avec une interface utilisateur dans le but de générer un retour visuel sur un dispositif vidéo. Le joueur de jeu vidéo dispose de périphériques pour agir sur le jeu et percevoir les conséquences de ses actes sur l'environnement virtuel. Le mot « vidéo » dans le jeu vidéo, fait traditionnellement référence à un dispositif d'affichage de trame, mais à la suite de la vulgarisation du terme il implique désormais tout type de dispositif d'affichage.

Les systèmes électroniques utilisés pour jouer à des jeux vidéo, connus sous le nom de plates-formes, peuvent être aussi bien de gros ordinateurs, que de petits appareils portables, tels la borne d'arcade, la console de jeux vidéo, l'ordinateur personnel ou encore le smartphone. Les jeux vidéo spécialisés tels que les jeux d'arcade, auparavant communs, ont progressivement diminué dans leur usage. Le jeu vidéo est aujourd'hui considéré comme une industrie, et parfois envisagé comme une forme d'art.

Le périphérique d'entrée principalement utilisé pour manipuler les jeux vidéo est appelé un contrôleur de jeu, il varie selon les plates-formes. Par exemple, un contrôleur peut être constitué de seulement un bouton et d'un joystick, tandis qu'un autre peut disposer d'une douzaine de boutons et d'un ou plusieurs joysticks. Les premiers jeux sur ordinateurs personnels avaient souvent besoin d'un clavier pour le jeu, ou plus couramment, nécessitaient à l'utilisateur d'acheter un joystick avec au moins un bouton. Beaucoup de jeux modernes sur ordinateur permettent ou imposent au joueur d'utiliser un clavier et une souris simultanément. Quelques-uns des contrôleurs de jeu les plus courants sont les manettes de jeu, souris, claviers et joysticks. Au cours des dernières années, d'autres méthodes d'entrée ont émergé, comme l'observation du joueur par caméra pour les consoles de jeux vidéo, et les écrans tactiles sur les appareils mobiles.

Sélection

Sega Enterprises Ltd. v. Accolade, Inc., 977 F.2d 1510 (9th Cir. 1992), est un procès dans lequel la cour d'appel des États-Unis pour le neuvième circuit a appliqué la loi sur la propriété intellectuelle aux États-Unis en faveur de la rétro-ingénierie de logiciels informatiques.

Cette décision fait suite à un conflit entre Sega, le fabricant de la console de jeux vidéo Mega Drive (appelée Genesis aux États-Unis), et l'éditeur de jeux vidéo Accolade. Ce dernier a en effet désassemblé le code de la console, afin de publier des jeux en contournant la licence payante de Sega, ce qui entraîne l'affichage d'un message qui fait supposer, à tort, que la commercialisation du jeu a été autorisée par Sega. Ce procès a remis en question plusieurs points techniques, notamment sur le copyright, l'utilisation des marques déposées et les limites du fair use dans le cadre du développement logiciel.

Le procès est jugé dans un premier temps par la cour fédérale du district nord de Californie, qui statue en faveur de Sega. Une injonction de la cour oblige alors Accolade à arrêter le développement de nouveaux jeux sur Genesis et demande le retrait de la vente des jeux déjà commercialisés. Accolade fait appel devant la cour d'appel des États-Unis pour le neuvième circuit, arguant que la rétro-ingénierie est protégée par le fair use aux États-Unis. Quelques mois plus tard, la cour d'appel annule le jugement précédent et retourne la situation en condamnant Sega, qui entrave la concurrence en abusant du droit des marques. L'injonction est levée et Accolade peut de nouveau publier des jeux Genesis à partir de janvier 1993. Trois mois plus tard, le 30 avril 1993, un accord commercial est trouvé entre les deux parties.

Ce procès est régulièrement cité comme jurisprudence lors de différends concernant la rétro-ingénierie et le fair use. Il protège en effet les éditeurs qui font un usage raisonnable d'un système protégé si l'unique but est de rendre interopérable un produit avec ce système. Il statue également que les principes de fonctionnement d'une console de jeux ne peuvent être protégés par le copyright.

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Enfant jouant à une GameCube.
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Console de jeux vidéo, par génération

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