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la définition du jeu
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{{Voir homonymes|Jeu (homonymie)}}
{{Voir homonymes|Jeu (homonymie)}}
[[Fichier:Paul Cézanne, 1892-95, Les joueurs de carte (The Card Players), 60 x 73 cm, oil on canvas, Courtauld Institute of Art, London.jpg|thumb|''[[Les Joueurs de cartes (Cézanne)|Les Joueurs de cartes]]'' de [[Paul Cézanne]] (1892-1895, [[Institut Courtauld]]).]]


* 1. Activité d'ordre physique ou mental, non imposée, ne visant à aucune fin utilitaire, et à laquelle on s'adonne pour se divertir, en tirer un plaisir : Participer à un jeu. Synonymes : amusement - délassement - distraction - divertissement - passe-temps - récréation
Le '''jeu''' est une activité, humaine ou animale, pratiquée pour se [[Divertissement|divertir]]<ref>{{lien web|url=https://www.cnrtl.fr/definition/jeu |auteur=[[Centre national de ressources textuelles et lexicales]]|titre= Définition : Jeu}}.</ref>.
* 2. Activité de loisir soumise à des règles conventionnelles, comportant gagnant(s) et perdant(s) et où interviennent, de façon variable, les qualités physiques ou intellectuelles, l'adresse, l'habileté et le hasard : Jeu d'adresse. Jeu télévisé. Jeux d'argent. Jeux de cartes. Tricher au jeu.
* 3. Ensemble des différents jeux de hasard, en particulier ceux où l'on risque de l'argent : Se ruiner au jeu.
* 4. Ensemble des règles qui régissent un divertissement organisé : Se conformer au jeu.
* 5. Lieu où se pratiquent certains jeux ; espace délimité où la partie doit avoir lieu : Balle qui est sortie du jeu.
* 6. Ensemble des éléments, des instruments nécessaires à la pratique d'un jeu : Les 32 pièces d'un jeu d'échecs. Un jeu de 52 cartes.
* 7. Ensemble des cartes, des jetons, des lettres, etc., distribués à un joueur : Montrer son jeu. Avoir un mauvais jeu.
* 8. Action ou manière de jouer, de pratiquer un divertissement organisé, un sport, de conduire une partie, un match : Joueur de tennis au jeu puissant. La ligne d'avants a un jeu rapide.
* 9. Manière dont un exécutant se sert de son instrument, dont un acteur joue ou interprète un rôle : Le jeu brillant d'un pianiste. Synonyme : interprétation
* 10. Manière d'agir de quelqu'un, d'un groupe en vue d'obtenir un résultat : Le jeu subtil d'un négociateur. Synonyme : tactique
* 11. Action, attitude de quelqu'un qui n'agit pas sérieusement, qui cède au caprice ou à la fantaisie : Contredire son interlocuteur par jeu.
* 12. Manière dont quelqu'un use de quelque chose, en particulier de ses moyens physiques, en vue d'obtenir un résultat : Jeu de jambes d'un boxeur.
* 13. Littéraire. Ensemble des mouvements des choses ou des êtres produisant un effet agréable ou curieux, ou libre exercice de quelque chose : Le jeu des vagues, de la lumière. Les jeux du rêve.
* 14. Mouvement régulier d'un mécanisme d'un organe : Jeu du piston dans le cylindre.
* 15. Fonctionnement normal d'un système, d'une organisation, des éléments d'un ensemble : Le jeu de l'offre et de la demande. Par le jeu des circonstances.
* 16. Intervalle entre deux pièces, deux surfaces : Il y a trop de jeu.
* 17. Latitude laissée à quelqu'un dans son action : Laisser du jeu dans un emploi du temps.
* 18. Ensemble d'objets similaires destinés au même usage : Un jeu de clefs. Synonymes : assortiment - choix - système
* Droit 19. Contrat aléatoire par lequel les parties s'engagent réciproquement à un paiement en espèces ou en nature à celle d'entre elles qui obtiendra un résultat dépendant d'un fait à accomplir.
* 20. Toute opération financière dont le résultat est indépendant de l'activité de la personne qui l'accomplit.
* Mécanique 21. Dans un assemblage, intervalle séparant les surfaces de deux pièces en regard ''(jeu positif).'' [En horlogerie, on dit aussi ébat.]
* 22. Dans un serrage, mesure de la déformation des pièces par rapport à leur position à l'état libre ''(jeu négatif).''
* Musique 23. Totalité des cordes tendues sur un instrument.
* 24. Sur un clavecin, ensemble des cordes pincées par une série de sautereaux. (Un clavecin moderne comprend six jeux qui permettent d'obtenir des changements contrastés d'intensité et de timbre.)
* Pêche 25. Ligne de fond munie d'un nombre plus ou moins grand d'hameçons. (S'emploie surtout au pluriel.)
* Sports 26. Au tennis, division d'un set. (Pour remporter un jeu, le joueur doit gagner, au minimum, quatre points.)
* 27. À la pelote basque, chacune des divisions d'une partie.
* 28. Manière d'utiliser ou de mouvoir une partie du corps : Un bon jeu de jambes.
* Théâtre 29. Forme dramatique du Moyen Âge.


==  jeux ==
Propre aux mammifères, cette activité d'ordre [[psychisme|psychique]] ou bien [[Activité physique|physique]] crée une dépense d'[[énergie]] décorrélée des intérêts essentiels immédiats autres que le [[plaisir]]. De ce fait, [[Johan Huizinga]] remarque que de très nombreuses activités humaines peuvent s'assimiler à des jeux. Mais la définition du jeu reste difficile à circonscrire, ce qui présente un intérêt pour la [[philosophie]].
nom masculin pluriel


* 1. Ensemble de compétitions regroupant plusieurs disciplines sportives et souvent les représentants de divers pays : Jeux Olympiques.
Il est plus facile de répertorier les '''jeux'''. Ceux-ci se caractérisent généralement par un nom et des [[Règle de jeu|règles]] qu'on peut classer par types.
* 2. Dans l'Antiquité, compétitions sportives ou dramatiques, de caractère liturgique à l'origine, et qui se déroulaient en présence de la foule.

Les [[sciences de l'éducation]] et du développement humain, les [[sciences cognitives]], la [[pédagogie]] examinent le jeu comme pratique infantile, importante pour les apprentissages et l'[[éducation]], ce qui peut le rendre productif à moyen et long termes. Dans le jeu, le jeune humain, comme celui d'autres espèces, réalise sans enjeu vital des actes qui lui seront nécessaires dans sa vie adulte.

L'[[adulte]], cependant, continue à jouer, et applique fréquemment le concept de jeu à des activités qu'il ne conçoit pas comme purement divertissantes. C'est ainsi qu'on pose la question « quel jeu joues-tu ? ». La [[sociologie]] et la [[psychologie]] des interactions humaines, établissent, l'une et l'autre, des liens entre les jeux réglés, comme les sports, et les conventions, souvent implicites, qui règlent la vie des sociétés et les sentiments des individus qui les composent. Cette extension du concept de jeu donne en [[économie (discipline)|économie]] la [[théorie des jeux]].

== Généralités ==
=== Le mot « jeu » ===
Le mot « jeu » vient du mot latin ''jocus'' signifiant « plaisanterie » ou « badinage », qui a aussi donné en français [[jouet]]. Par [[métonymie]], on appelle « jeu » l'ensemble des [[carte à jouer|cartes à jouer]], et par extension, tout [[assortiment]] ou [[ensemble]]. En informatique, on a ainsi des [[jeu de données|jeux de données]]. Le « jeu » peut aussi désigner la façon personnelle de pratiquer un jeu ou de jouer d'un instrument.

En latin les jeux sont désignés par ''[[ludi]]'', qui a donné en français « ludique » et autres dérivés (ludothèque, ludant, ludé, [[ludion (physique)|ludion]]…).

Les sens dérivés du mot renseignent sur l'étendue du concept<ref>{{lien web|url=http://atilf.atilf.fr/dendien/scripts/tlfiv5/visusel.exe?13;s=417832545;r=1;nat=;sol=2;|titre=Jeu |site=[[Trésor de la langue française]] informatisé}}.</ref>. On connaît, dans de nombreuses langues, les [[érotisme|jeux de l'amour]] ; certaines [[Figure de style|figures de style]] sont des jeux de mots ; les comédiens « jouent » leur rôle, plutôt que de les « agir », bien qu'on les dise aussi acteurs ; la « règle du jeu » désigne par [[synecdoque]] l'ensemble des conventions sociales. En français, on joue d'un instrument de musique, que les Espagnols, comme les anciens Français, « touchent » ; et deux pièces qui peuvent avoir du mouvement l'une par rapport à l'autre ont du jeu.

Par ailleurs, il est une situation où l'emploi du mot « jeu » peut avoir un enjeu particulier de reconnaissance. Notamment dans le domaine sportif et en France, où le terme [[jeu à XIII]] est employé pour désigner administrativement le [[rugby à XIII]] de 1947 à 1993.

=== Difficulté de la définition ===
[[Fichier:ABY Chivas Regal of Marikacats (14049845616).jpg|thumb|Les [[mammifères]] jouent, comme de nombreuses espèces dont l'[[Homo sapiens|humain]].]]
Le jeu a fait l'objet d'une attention sérieuse donnant lieu à une grande quantité de publications. Les essais de {{harvsp|Huizinga|1951|texte=Huizinga (1938)}} et de {{harvsp|Caillois|1967|texte=Caillois (1958)}} lui sont consacrés entièrement. {{citation|Le jeu est plus ancien que la culture}}, pose Huizinga en ouverture de son ''Homo Ludens'' : les animaux {{citation|jouent exactement comme les hommes}}. Le jeu manifeste l'existence de l'esprit avant la culture et celle-ci, prise dans son sens le plus large, garde du jeu des traits fondamentaux{{sfn|Huizinga|1951|p=15}}. Caillois, limitant son propos à l'espèce humaine, constate lui aussi l'ubiquité du jeu, avec une restriction : {{citation|le jeu est une activité de luxe et qui suppose des loisirs{{sfn|Caillois|1967|p=24}}}}. Ces auteurs vont s'attacher à examiner les traits principaux du jeu, partant de la notion commune, sans tenter de définir rigoureusement ce que c'est. L'association du jeu à l'enfance s'est renforcée depuis, après les travaux de {{harvsp|Piaget|1994|texte=Piaget (1945)}} qui soulignent son importance pour l'apprentissage. [[Jacques Henriot]] propose en 1989 une définition générale :
{{citation bloc|On appelle jeu tout procès métaphorique résultant de la décision prise et maintenue de mettre en œuvre un ensemble plus ou moins coordonné de schèmes consciemment perçus comme aléatoires pour la réalisation d'un thème délibérément conçu comme arbitraire<ref>{{Ouvrage|prénom1=Jacques|nom1=Henriot|lien auteur= Jacques Henriot|titre=Sous couleur de jouer|sous-titre=la métaphore ludique|lieu=Paris|éditeur=[[José Corti]]|année=1989|isbn=}}.</ref>.}} Les jeux et divertissements d'adolescents et adultes, et la création, au {{s-|XX}} et plus récemment, d'une grande quantité de [[jeu de société|jeux de société]] et [[jeu vidéo|jeux vidéo]] ont suscité moins de commentaires érudits.
Pour {{harvsp|Brougère|2005|texte=Brougère (2005)}}, cinq caractères font d'une activité un jeu :
* que l'on sache qu'il s'agit d'un jeu, même si l'activité existe aussi en dehors du jeu : « Jouer à cuisiner » n'est pas « faire la cuisine » ;
* que l'on décide librement d'entrer dans le jeu.
Ces deux critères sont essentiels. Plus accessoires, les trois autres critères sont
* l’existence de règles implicites ou explicites partagées, même si le déroulement du jeu peut changer ces règles ;
* que le jeu n'aie pas de conséquence directe dans la vie « réelle », matérielle et sociale ;
* l'incertitude sur l'issue du jeu.
À des nuances près, répondant à des objections faites aux auteurs précédents, ces caractères sont ceux posés par Huizinga et par Caillois{{Note|groupe=alpha|Les variantes concernent surtout les règles, y compris l'existence d'un espace et d'une durée limitées pour le jeu.}}.

En 2007, [[Olivier Caïra]], étudiant spécifiquement le [[jeu de rôle sur table]] et s'appuyant sur les travaux de [[Erving Goffman|Goffman]]<ref>{{harvsp|Goffman|1974|p=126-127, 131, 149, 170, 219}} ; {{harvsp|Goffman|1987|p=220-223}} ; {{harvsp|Goffman|1991|p=448-449}}.</ref> et [[Gregory Bateson|Bateson]]<ref>{{harvsp|Bateson|1977|p=211}}.</ref>, propose une définition sous la forme « d'exigences » plutôt que de caractéristiques, puisque le jeu est une construction humaine et pas nécessairement d'un produit fini<ref>{{harvsp|Caïra|2007|p=214-216}}</ref> :
* principe d'entrée facultative : la liberté de participer ou de ne pas participer au jeu ;
* principe de réversibilité : les gains et pertes sont réversibles, le champion doit remettre son titre en jeu ; c'est ce principe qui implique que le jeu ne doit pas avoir de conséquences irréversibles sur la santé ou la vie sociale ;
* principe d'action directe personnelle : {{citation|le joueur a prise sur le déroulement de la partie}} ;
* principe d'incertitude : {{citation|le dispositif doit garantir l'intervention d'une part de hasard ou s'efforcer d'équilibrer la force au jeu des participants}} ;
* principe de lisibilité : les principes, les règles sont connus de tous, le cadre du jeu (espace, durée) est fixé ;
* principe d'interchangeabilité des places : ce principe remplace le principe d'égalité puisque certains jeux sont asymétriques, comme les [[jeu de guerre|jeux de guerre]] ou de diplomatie où les forces sont déséquilibrées ;
* principe de Bateson : même si les actions sont similaires à des actions réelles, un participant ou un observateur peut déterminer si l'activité est un jeu ou pas ; par exemple, un affrontement sportif se distingue d'un affrontement hostile même si les actions sont identiques.

=== Extension du domaine du jeu ===
[[Fichier:Pieter Bruegel d. Ä. 041b.jpg|vignette|250px|''[[Les Jeux d'enfants (Brueghel)|Les Jeux d'enfants]]'', peinture de [[Pieter Brueghel l'Ancien]] (1560).]]
Pratiquement, toute activité humaine peut être l'objet d'un jeu, et réciproquement tout jeu peut cesser de le devenir. Selon Huizinga, le jeu est avant tout une institution (comme l'école, l'Assemblée nationale...), limitée dans le temps et limitée aux joueurs de la partie<ref>{{harvsp|Caillois|1967|p=32}} citant {{harvsp|Huizinga|1951|p=35}}.</ref>. Le jeu institue un espace de liberté au sein d'une légalité particulière définie par la règle du jeu<ref>{{Ouvrage|prénom1=Colas|nom1=Duflo|titre=Jouer et philosopher|lieu=Paris|éditeur=[[Presses universitaires de France]]|année=1997|isbn=}}.</ref>.

Le jeu est aussi une manière de représenter le monde. Le jeu transpose dans un objet concret des systèmes de valeurs ou des systèmes formels abstraits. De ce point de vue le jeu peut être considéré comme un [[modèle]] du monde ou une [[métaphore]] d'une de ses parties. Jouer et/ou inventer un jeu, construire une partie en interaction avec son adversaire relève alors d'une activité culturelle de haut niveau, et chaque partie jouée est une forme d'œuvre d'art.

Le jeu de l'acteur, par l'absence de règles strictes, par le caractère prévisible de l'action ou encore par l'absence de compétition donne un aperçu de la difficulté à cerner les limites du jeu.

Le jeu ne se développe pas seulement dans un cadre formel mais se crée aussi spontanément. Jouer à la poupée, à la guerre, à la classe ou avec des figurines ne permettent ni de gagner, ni de perdre, mais se contentent de représenter le monde et d'entraîner le joueur à affronter la vie réelle, dans un cadre où une fausse manœuvre n'engendre que peu de conséquences.

Les modalités de jeu varient dans les diverses cultures humaines, indépendamment des moyens matériels dont elles disposent. Certains jeux peuvent être des {{citation|pratiques […] qu’une communauté humaine reconnaît comme faisant partie de son patrimoine dans la mesure où celles-ci procurent à ce groupe humain un sentiment de continuité et d’identité<ref>{{lien web|titre=Qu'est-ce que le PCI ?|url=http://www.culturecommunication.gouv.fr/Thematiques/Patrimoine-culturel-immateriel/Le-PCI-qu-est-ce-que-c-est/Qu-est-ce-que-le-PCI|site=ministère de la Culture (France)|date=2016-06-13|consulté le=2017-07-10}}</ref>}}, {{citation|un ensemble de ressources héritées du passé que des personnes considèrent […] comme un reflet et une expression de leurs valeurs, croyances, savoirs et traditions en continuelle évolution<ref>Termes de la ''Convention de Faro sur la valeur du patrimoine culturel pour la société'' du 27 octobre 2005, voir ''[[Patrimoine culturel#En Europe|Patrimoine culturel &#x3E; En Europe]]''</ref>}}. Le [[ministère de la Culture (France)|ministère de la Culture français]] a recensé un certain nombre de jeux pouvant faire partie du [[Capital immatériel|patrimoine commun immatériel]] de la France<ref>{{lien web|url=http://www.culturecommunication.gouv.fr/Thematiques/Patrimoine-culturel-immateriel/Inventaire-en-France/Inventaire/Fiches-de-l-inventaire-du-patrimoine-culturel-immateriel/Jeux|titre=Fiches de l'inventaire du patrimoine culturel immatériel (6/7) : jeux|site=ministère de la Culture (France)|date=2012-04-20|consulté le=2017-07-10}}</ref>.

=== Le jeu chez l'animal ===
[[Fichier:Zwergziegen Klärung Rangordnung Bergtierpark Erlenbach.JPG|thumb|Combat simulé entre deux [[Chèvre|chevreaux]].]]
Le jeu joue un rôle dans l'apprentissage, ce qui explique qu'il se retrouve particulièrement chez les jeunes et dans les espèces où de nombreux comportements sont à apprendre. C'est le cas des mammifères et de certains oiseaux comme les perroquets et les corvidés. Des exemples de comportements de jeu chez d'autres animaux tels que les reptiles sont beaucoup plus rare<ref name="bovet">{{lien web |auteur1=Dalila Bovet |titre=Comportement animal - Développement du comportement |site=[[Encyclopædia Universalis]] |lire en ligne=https://www.universalis.fr/encyclopedie/comportement-animal-developpement-du-comportement/ |consulté le=30 juin 2023}}</ref>.

On peut en effet observer que les jeux des jeunes animaux consistent le plus souvent à exercer une activité motrice ou mimer les adultes : chasses, écorcer les branches chez le perroquet, comportements sociaux {{Etc}}. Les animaux adultes, cependant, jouent aussi, seuls, avec leurs congénères, et avec des espèces différentes, y compris les hommes<ref name="bovet"/>.

Dans les jeux, des comportements peuvent se succéder rapidement sans efficacité réelle avec des inversions du rôle des partenaires, par exemple jeu de poursuite, de capture, de lutte. Les mouvements sont souvent incomplets ou exagérés, les risques de faire mal contrôlés : morsures sans forcer, griffes rentrées, coups de pattes retenus {{etc.}}<ref name="bovet"/>

De nombreuses espèces ont des vocalisations, mimiques, ou postures spécifiques semblant avoir pour fonction d'inviter un partenaire au jeu ou de l'informer que ça en est un. On a par exemple la posture avant-train abaissé du chien, la ''play face'' du chimpanzé (mimique évoquant un sourire), ou encore le [[Nestor_kéa|perroquet kéa]] surnommé « clown des montagnes » qui se met sur le dos et agite les pattes en criant<ref name="bovet"/>.

== Caractères du jeu ==
=== Classification des jeux selon Roger Caillois ===
En 1958, [[Roger Caillois]] publie ''{{harvsp|Caillois|1967|texte=Les jeux et les hommes : Le masque et le vertige}}'', dans lequel il s'essaye à une classification générale des jeux. Il propose quatre fondements pour le jeu :
* la compétition (''[[agôn]]'')
* le hasard (''alea'')
* le simulacre (''[[mimicry]]''),
* le vertige (''ilinx'').
La compétition s'oppose au hasard, et le vertige au simulacre. La compétition suppose au joueur une valeur personnelle, niée par l'intervention du sort. Qui joue abandonne sa personnalité ordinaire soit en l'étourdissant dans le vertige, soit en la conformant au simulacre d'un autre être. Les jeux se placent dans un des quadrants de l'espace organisé par ces deux axes {{harv|Caillois|1967|texte={{p.|47-48}}|5=}}. Les jeux réservent la plupart du temps une part à chacun de ces effets.

Ils se répartissent encore selon un troisième axe, qui oppose
* la fantaisie sans règle (''paidia''),
* l'activité disciplinée par les conventions arbitraires des règles (''ludus'').
Les règles, estime Caillois, augmentent la difficulté {{harv|Caillois|1967|texte={{p.|48}}}}.

Les couples {''agôn'' ; ''alea''}, {''ilinx'' ; ''mimicry''} et {''paidia'' ; ''ludus''} opposent un mot [[grec ancien]] à une locution latine ou anglaise (''mimicry'' se traduit par « [[mimétisme]] »).

{|class=" wikitable centre" style="border:0px; background:#FAFAFA;"
|+ Répartition des jeux selon Roger Caillois<ref>{{lien web|url=https://revuesshs.u-bourgogne.fr/lisit491/docannexe.php?id=1373|titre=Classification des jeux de Roger Caillois|site=Revue électronique des écoles doctorales ED LISIT et ED LETS (Maison des sciences de l'homme de Dijon)|consulté le=2017-10-02}}</ref>
|-
|
! scope="col" style="background:#EEEEEE;" | agôn<br /> (compétition)
! scope="col" style="background:#EEEEEE;" | alea<br /> (chance)
! scope="col" style="background:#EEEEEE;" | mimicry<br /> (simulacre)
! scope="col" style="background:#EEEEEE;" | ilinx<br /> (vertige)
|-
| style="background:#EEEEEE;" align=center | '''Paidia'''
| align=center| courses et luttes non réglées
|rowspan=3 align=center| comptines, <br/>pile ou face, <br/> pari,<br/> roulette <br/> loteries simples,<br/> composées<br/> ou à report
|rowspan=2 align=center| imitations enfantines,<br/> jeux d'illusion<br/> poupées,<br/> panoplies,<br/> masques,<br/> travesti<br/> théâtre,
|rowspan=3 align=center| manège,<br/> « tournis » enfantin<br/> balançoire,<br/> valse<br/> volador,<br/> attractions foraines<br/>ski, alpinisme,<br/> voltige
|-
| vacarme,<br/> agitation,<br/> fou-rire<br/> cerf-volant,<br/> solitaire,<br/> réussites,<br/> mots-croisés
| align=center | athlétisme<br/>boxe,<br/> escrime,<br/> football,<br/> billard,<br/> dames, échecs
|-
| style="background:#EEEEEE;" align=center | '''Ludus'''
| align=cente |compétitions sportives en général
| align=cente | arts du spectacle en général
|- style="background:#FFFFFF;"
|}
''N.B.'' Dans chaque colonne verticale, les jeux sont classés approximativement de sorte que l'élément ''padia'' décroisse lorsque l'on descend tandis que l'élément ''ludus'' croît.

Olivier Caïra note que cette classification est trop rigide et pas adaptée à des jeux plus récents<ref>{{harvsp|Caïra|2007|p=210-211}}.</ref> : {{citation|le poker et le backgammon, par exemple, associent ''agôn'' et ''alea''. […] il faudrait distendre dangereusement les quatre principes, ou en ajouter d'autres (coopération, création, érudition…) pour épuiser la description de pratiques telles que le jeu littéraire, ''[[Trivial Pursuit]]'', ''[[Pictionary]]'', ''[[Il était une fois… (jeu)|Il était une fois…]]'' etc.}}

La classification des jeux a un intérêt pratique pour les gestionnaires de [[ludothèque]]s. Le système ESAR, acronyme regroupant les première lettres des quatre catégories principales : E pour jeu d’Exercice ; S pour Jeu Symbolique ; A pour jeu d’Assemblage et R pour jeu de Règles. Ses auteurs [[Québec|québequois]], trois psychopédagogues et un bibliothécaire, ont choisi des catégories inspirées de la recherche de Jean Piaget, correspondent à l'évolution des comportements ludiques de l'enfant. Cinq facettes complémentaires permettent d’identifier ou de relier les types de jeux à la déclinaison des apports cognitifs, physiques ou fonctionnels, les comportements sociaux dont la compétition et la coopération, habiletés langagières et les conduites affectifs qui résultent de la pratique d’un jeu, quel que soit son support {{incise|ce qui inclut aussi les jeux virtuels (vidéo)|point}}<ref>{{lien web|url=https://lesprosdelapetiteenfance.fr/eveil-activites/jouer-pour-grandir/esar-une-classification-des-jeux-et-des-jouets|titre=ESAR, une classification des jeux et des jouets |consulté le=30 juin 2022}}.</ref>.

=== Coopération et compétition ===
Que ce soit sous la forme de deux équipes symétriques ou dans une relation de type ''chacun pour soi'', beaucoup de jeux reposent sur la compétition.

Il existe, principalement parmi les jeux [[tradition]]nels, bien d'autres mécanismes. Par exemple, les joueurs peuvent changer d'équipe au cours du jeu, c'est le cas des ''jeux convergents'' comme la [[balle au chasseur]] où les joueurs vont progressivement passer d'une situation ''un contre tous'' à une situation ''tous contre un'' au cours de la partie.

[[Fichier:Blind mans bluff 1803.PNG|vignette|250px|gauche|Une partie de Colin-maillard par [[François-Joseph Bosio|Bosio]] - 1803.]]
Le principe des ''jeux paradoxaux'' est encore plus riche en interactions : il s'agit de jeux où l'adversaire est en même temps un partenaire potentiel. La situation paradoxale la plus simple est lorsque trois équipes sont en relation triangulaire : les joueurs de l'équipe A peuvent éliminer les joueurs de l'équipe B, ceux de l'équipe B les joueurs de l'équipe C et ceux de l'équipe C les joueurs de l'équipe A. Cette disposition implique donc que si l'équipe A élimine trop de membres de l'équipe B, plus personne ne pourra la protéger de l'équipe C. Ce principe est par exemple utilisé par le jeu [[poule renard vipère]] ou encore par [[Atride (jeu)|Atride]], un jeu de société créé en [[1994]] par [[Gauthier Fourcade]]. Mais il existe des jeux comme la [[balle assise]] provoquant des situations paradoxales beaucoup plus complexes.

La structure relationnelle des jeux peut être un [[enjeu]] idéologique. Par exemple, Mildred Masheder propose des activités ludiques qui ne peuvent être menées à bien que par la solidarité et la coopération entre tous les joueurs<ref>{{Ouvrage|langue=fr|auteur1=Mildred Masheder|auteur2=Axelle Sassoye|titre=Jeux coopératifs pour bâtir la paix|lieu=Lyon|éditeur=[[Chronique sociale]]|année=2016|pages totales=277|isbn=978-2-85008-530-7|oclc=1015206067|lire en ligne={{Google Livres|vEKmGQAACAAJ}}}}.</ref>. Ces jeux éducatifs tentent de marginaliser la compétition, estimant qu'elle est une source de violence.

Les [[Jeu de rôle (activité ludique)|jeux de rôle]] constituent les jeux de coopération par excellence, les joueurs étant amenés à s'entraider pour atteindre des objectifs communs.

=== Le simulacre ===
Lorsqu'il joue, le joueur ne sait pas son rôle de façon plus ou moins explicite. C'est sans doute l'une des facettes les plus archaïques du jeu.

[[Jean Piaget]] a particulièrement bien décrit l'importance du ''jeu symbolique'' dans le développement du jeune enfant. Il est très fréquent que le jeu soit une reprise symbolique de ce qui se passe dans la réalité. Mais la capacité à s'investir dans le « comme si... » du jeu va de pair avec une capacité de distinguer le littéral du métaphorique : pour que le jeu existe, il faut qu'il reste un certain écart entre réalité et fiction.

Il existe donc une certaine ambivalence entre le joueur et le personnage qu'il incarne : il y place une partie de lui-même mais garde toujours un regard critique sur la réalité de cette incarnation. Institutionnalisé, cet aspect de l'activité ludique a donné naissance au [[jeu dramatique]] puis au jeu [[théâtre|théâtral]].

=== Le hasard ===
[[Fichier:Sixsided Dice inJapan.jpg|alt=Représentation d'un dé.|vignette|118x118px|Un [[dé]], figure du hasard dans les jeux.]]
Un jeu ne remplit son objet (de plaisir ou d'entraînement à une activité mentale ou physique) que dans la mesure où il recèle une part suffisante d'imprévisibilité pour le joueur.

Dans les sociétés qui croient au hasard, celui-ci peut servir pour assurer l'imprévisibilité de l'issue. C'est alors une composante admise, voire recherchée (jeux de dés, ballon ovale susceptible de rebondir de façon imprévisible). Les sociétés où l'on croit que les événements sont le résultat et le signe de l'action de forces occultes assurent plutôt l'imprévisibilité de l'issue du jeu par une égalisation des joueurs : catégories d'âge, d'aptitudes, compensations, handicaps.

Parallèlement, un hasard trop grand s'oppose à l'aspect compétitif des jeux, qui impose que l'issue dépende de la valeur des joueurs. Le hasard sera alors combattu par des règles très strictes et déterministes : [[jeu d'échecs]], [[sport]] ; ou neutralisé par une multiplication des parties ou des coups avant de désigner le vainqueur : [[jeu de hasard|jeux de hasard]] comme le [[421 (jeu)|421]] ou le [[poker]]. L'élimination de toute référence à la valeur personnelle peut entraîner des comportements [[addiction|addictifs]] comme le [[jeu pathologique]].

La composante aléatoire est particulièrement importante dans les jeux d'argent, qui disposent d'un critère indiscutable pour déterminer le meilleur (c'est celui qui gagne le plus), et peuvent donc se permettre une part d'aléa plus grande.

=== Les règles ===
Pour jouer ensemble, il faut d'abord un accord minimal sur le cadre de jeu. On utilise souvent pour cela la [[règle de jeu]]. En même temps qu'elles sont conçues comme essentielles au jeu, les règles s'opposent au jeu proprement dit, comme le droit peut s'opposer à la justice. Le respect de l'esprit du jeu, compris comme à l'origine des règles a été à l'origine d'une valeur commune aux jeux, le ''fair-play''.

Sans règles, un certain nombre de personnes ne jouerait pas. Les instaurer c'est mettre un cadre ; mettre un cadre, c'est associer des volontés différentes. Avec rien que les règles, d'autres groupes sont exclus, à commencer par ceux pour qui l'esprit juridique et sérieux s'oppose au jeu, et ceux à qui l'abus des règles est insupportable. On sait qu'on ne commande à personne de jouer. « C'est pas du jeu », crie l'enfant ; et s'en va.
{{Article détaillé|Jeu de société}}

=== Sports et jeux ===
{{section à sourcer|date=janvier 2016}}
La distinction entre les [[sport]]s et les jeux ne fait pas l'objet d'un accord général.

Les sports sont plutôt physiques et réels, les jeux sont plutôt mentaux et symboliques (virtuels). Mais cette distinction ne semble pas fondamentalement suffisante, des jeux comme [[jeu d'échecs|les échecs]], le [[Scrabble]] ou même certains jeux vidéo ayant acquis une réelle dimension sportive, avec entraînement, tournois, champions, spectacle, argent, fatigue physique, etc. Tandis qu'à l'inverse même un sport comme la course peut n'être pratiqué qu'à titre de jeu, sans esprit de compétition{{référence souhaitée}}.

Un autre élément à citer est la part de hasard : pour les sports, l'imprévisibilité est assurée par le nombre des protagonistes et l'étendue de leurs possibilités (qui caractérise leur maîtrise du jeu), ainsi que par des catégories de poids et des handicaps. Ils sont donc généralement moins aléatoires. Mais cet élément ne semble pas non plus discriminant.

Il semble qu'il faille plutôt rechercher du côté de la motivation du joueur : lorsqu'il agit pour son seul plaisir dans l'action ou pour s'entraîner, on parlera plutôt de jeu, tandis que s'il définit son plaisir en termes de résultat dans un cadre compétitif, il est un sportif. Si la distinction est bien à ce niveau, il devient alors difficile d'être sûr du fait qu'on est dans un cadre ludique ou sportif, car le sportif s'amuse aussi, tandis que le joueur trouve une part de son plaisir dans le résultat{{référence souhaitée}}.

Un élément peut encore être ajouté, le sport qu'il soit collectif ou non, reste élitiste : Il favorise certains et exclut d'autres, les débutants n'ayant pas de fortes capacités physiques ne trouvent leur place ni sur le terrain, ni dans les vestiaires, alors que le jeu tient compte de chaque joueur : Il favorise l'intégration, met en avant des [[enjeu]]x comme le sacrifice, la prise de risque pour l'autre, la protection... qui ont des réels impacts positifs sur la dynamique d'un groupe{{référence souhaitée}}.

== Histoire ==
[[Fichier:P9210016.JPG|vignette|Un jeu de senet provenant de la tombe d'[[Amenhotep III|Amenhotep {{III}}]] — [[Brooklyn Museum]], [[New York]].]]
Les archéologues sont souvent tentés d'interpréter comme jeu un simple alignement de [[Cupule (archéologie)|cupules]] (comme sur le site néolithique de [['Ain Ghazal]] en Jordanie) ou un quadrillage mais l'absence de pions rend difficile de prouver la pratique de jeux [[préhistorique]]s bien que celle-ci soit certainement l'une des plus anciennes de l’humanité<ref>{{Article|auteur=A. Van Gennep |titre=Sur l'usage des Cupules|périodique=Bulletin de la Société préhistorique de France|date=1924|volume=21|numéro=5|pages=154-156}}</ref>. Les [[Étrusques]] pratiquaient des jeux (''ludi circenses'' et ''ludi scaenici'') dont les vocations étaient rituelles et religieuses. Les [[Rome antique|Romains]] en ont repris certains principes dans leurs [[jeux (Rome antique)|jeux du cirque]].

La [[Histoire des jeux|présence de jeux]] est bien attestée dès le début de l'[[Antiquité]] grâce à des témoignages écrits ou iconographiques. La [[liste de jeux auxquels Bouddha n'aurait pas joué]] est la plus ancienne liste écrite de jeux connue ({{-s2|VI|V}})<ref name="hist_chess">{{Ouvrage|langue=en|prénom1=Harold James Ruthven|nom1=Murray|titre=A History of Chess|éditeur=[[Oxford University Press|Clarendon Press]]|année=1913|lire en ligne=https://books.google.com/books?id=VBYLAAAAIAAJ&pg=PA34&dq=brahmajala+sutta+games|consulté le=2019-01-31}}</ref>. Une référence écrite d'un jeu qui pourrait être le [[jeu de go|go]] est dans les ''[[Annales des Printemps et Automnes]]'' rédigées entre 722 et 481 av. J.-C. Parmi les [[jeux dans l'Égypte antique]], le jeu de société du [[senet]] apparaît à l'[[Période prédynastique égyptienne|époque prédynastique]] et le [[Mehen (jeu)|mehen]] dès {{Date-|-3000}} Les jeux de plateau et de parcours sont aussi prisés dans l'ancienne [[Mésopotamie]], tel le [[jeu royal d'Ur]] dès {{Date-|-2600}} ou le [[mancala]] en Afrique dès le {{s-|VI}}. Souvent utilisés avec des instruments de hasard (roulement des [[Osselets (jeu)|osselets]] et des [[dé]]s), ils peuvent être associés à l'[[art divinatoire]] comme l'[[hépatoscopie]] en Mésopotamie, la [[scapulomancie]] en [[Chine]]<ref name="Front">Isabelle Bardiès-Front, « Art du jeu, jeu dans l’Art. De Babylone à l’occident médiéval », Musée de Cluny, 28 novembre 2012 – 4 mars 2013</ref>.

Le [[Chaturanga]] indien (décrit dans le texte sanskrit [[Vasavadatta]] au {{s-|V}}) et le [[chatrang]] perse (décrit dans ''Wizârišn î chatrang ud nihišm î nêw-ardaxšîr'', « l'explication des Échecs et l'invention du Nard » au {{s-|VI}}) sont considérés comme les ancêtres du [[jeu d'échecs]]<ref>{{Ouvrage|langue=it|auteur1=Antonio Panaino|titre=La novella degli Scacchi e della Tavola Reale. Un'antica fonte orientale sui due giochi da tavoliere più diffusi nel mondo eurasiatico tra Tardoantico e Medioevo e sulla loro simbologia militare e astrale|éditeur=Mimesis|année=1998|pages totales=268|isbn=}}</ref>.

Le lancer de dés est très prisé par les [[Civilisation gréco-romaine|Grecs et les Romains]], comme en témoigne l'expression ''[[Alea jacta est]]''. Les soldats romains pratiquent le jeu des [[latroncules]]. Les jeux de dés sont encore associés à des pratiques divinatoires païennes, l’utilisation du sort dans les jeux de hasard et d’argent fait souvent appel à la providence divine (or selon le [[Décalogue|troisième commandement]], « Tu ne prononceras ton Dieu, en vain »), aussi sont-ils interdits à plusieurs reprises par l’Église<ref>{{Ouvrage|auteur1=Collectif|titre=Jeux de hasard et d’argent – Contextes et addictions|éditeur=éditions INSERM|année=2008|passage=3|isbn=}}</ref>. Cela n'empêche pas les jeux de dés de connaître un vif succès au {{s-|XII}} dans toutes les couches de la société de l’Occident médiéval. De même, le jeu des [[échecs]], de la [[marelle]], du [[trictrac]] ou du [[backgammon]] issus de l’Antiquité se popularisent au [[Moyen Âge]]<ref name="Front"/>. Les plus anciennes [[Carte à jouer|cartes à jouer]] apparaissent en [[Chine]] durant la [[dynastie Tang]] (618-907) au moment où le format des livres passe du rouleau à la feuille et se diffusent en Occident à la fin du Moyen Âge<ref>Voir pages 116-117 in ''The Genius of China - 3,000 years of science, discovery and invention'', Prion Books, 1983</ref>.

Le [[Libro de los juegos]], codex écrit au {{s-|XIII}}, reste l'ouvrage le plus important pour l'étude des jeux médiévaux<ref>{{Article|auteur=Jean-Louis Cazaux|titre=Les jeux d’échecs du Moyen Âge ou la quête du jeu parfait|périodique=Histoire et Images Médiévales thématique|date=2012|numéro=28|pages=59}}</ref>.

=== Le mythe de Palamède ===
[[Sophocle]] (495-406 av. J.-C.) est le premier auteur connu qui met en rapport l’invention des jeux avec l’attente lors d’un siège (soit devant [[Aulis (Grèce)|Aulis]], soit devant [[Troie]]) mais il ne cite [[Palamède (mythologie)|Palamède]] que pour expliquer qu’il a écarté une famine du camp des Grecs sans l’associer personnellement à l’invention des jeux. [[Euripide]] (480-406 av. J.-C.) dit bien que Palamède a créé les ''pessos'' (sorte de jeu de pions probablement apparenté aux dames) mais [[Platon]] (428-348 av. J.-C.) à la même période leur attribue une origine divine, par Theuth (le dieu égyptien [[Thot]]) ou [[Hermès]]. [[Cratès (poète)|Cratès]] ({{-s-|IV}} également) attribue la création de tous les jeux aux [[Lydie]]ns quand [[Hérodote]] (480-425 av. J.-C.) attribue aussi tous les jeux aux Lydiens (même les jeux de dés) sauf le jeu de ''pessos'' qu’il attribue aux Grecs. [[Polémon de Laodicée]] (90-144 apr. J.-C.) fait le lien entre les deux pans de l’histoire de Sophocle, Palamède qui écarte une famine et la création des jeux au moment d’un siège, pour expliquer que Palamède a créé les jeux de dés et les ''pessos'' pour consoler l’armée d'une famine qui y sévissait<ref>{{article |auteur1=Roger Goossens | titre=L'invention des jeux (Cratès, fr. 24 kock) |périodique=[[Revue belge de philologie et d'histoire]] |année=1952 |tome=30 |passage=146-156 |doi=10.3406/rbph.1952.2131 }}</ref>.

Cette croyance de la Grèce antique formée au fil des ans fait donc de Palamède l’inventeur des jeux de dés (soit un jeu de hasard) et des ''pessos'' (soit un [[Classification des jeux#Aspect combinatoire (réflexion/raison)|jeu de réflexion]]).

Des légendes médiévales s’appuient sur cette mythologie pour en faire le créateur des [[échecs]]<ref>[http://classes.bnf.fr/echecs/histoire/ind_leg.htm « Origines légendaires du jeu d’échecs »], dossier pédagogique de la Bibliothèque nationale de France.</ref>. De plus, [[Palamède (mythologie)|Palamède]], personnage de la [[guerre de Troie]], est alors souvent confondu avec [[Palamède (cycle arthurien)|Palamède]], héros du [[Légende arthurienne|cycle arthurien]], ce dernier se voit attribuer d’armoiries en forme d’échiquier<ref>[http://classes.bnf.fr/echecs/feuille/palamede/index.htm « Palamède, chevalier échiqueté du ''Roman de Tristan'' »], dossier pédagogique de la Bibliothèque nationale de France.</ref>. Un des plus vieux mensuels consacrés aux échecs, un magazine français du {{s-|XIX}}, sera appelé ''[[Le Palamède]]''.

== Philosophie ==
=== Jeu et irréalité ===
Le trait le plus évident du jeu n'est autre que sa différence avec la réalité. Jouer, c'est jouer à être quelqu'un d'autre, ou bien c'est substituer à l'ordre confus de la réalité des règles précises et arbitraires, qu'il faut pourtant respecter scrupuleusement. Il faut entrer dans le jeu, il ne supporte pas le scepticisme notait [[Paul Valéry]]{{référence souhaitée}}. Cependant, le jeu n'est plaisant que dans la mesure où cette entrée dans le jeu, en latin ''in–lusio'', c'est-à-dire illusion, est librement consentie. Le jeu est l'occasion d'émotions puissantes, voire de vertige, émotions liées à ses aléas, au désir de gagner, au poids des [[enjeu]]x. Pourtant, le jeu est, en première analyse du moins, « innocent », et même désintéressé, en ce sens que vaincre au jeu, ce n'est pas humilier l'adversaire. Prendre sa revanche est en droit toujours possible. {{citation|Toute nouvelle partie apparaît comme un commencement absolu}}, souligne {{harvsp|Caillois|1967}}. Le jeu {{citation|est condamné à ne rien fonder ni produire, car il est dans son essence d'annuler ses résultats}}.

Ainsi, le jeu obéit à une logique radicalement opposée à celle de la rentabilité. Né selon [[Friedrich von Schiller|Schiller]], au même titre que l'[[art]], d'une surabondance d'énergie vitale par rapport aux besoins, d'une pulsion de jeu (dans l'allemand de Schiller, ''Spieltrieb''), le jeu est donc avant tout occasion de dépense pure<ref>{{Ouvrage|langue=en|auteur1=Michael John Kooy|titre=Coleridge, Schiller and Aesthetic Education|lieu=New York|éditeur=[[Palgrave Macmillan|Palgrave]]|année=2002|pages totales={{pc|xii}}, 241|passage=89|isbn=978-0-333-74936-4|oclc=243508204|lire en ligne={{Google Livres|page=PA89|5WOCDAAAQBAJ}}}}.</ref>. L'activité déployée par le joueur est fondamentalement superflue. Certes, cela ne semble pas tenir compte des jeux d'argent. Mais ceux-ci ne produisent globalement rien, tout au plus enrichissent-ils certains joueurs aux dépens des autres, remarque Caillois. En ce sens, il n'y a de jeux à proprement parler qu'à somme nulle. Le gain n'est pas un salaire, note Huizinga. Le salaire octroyé à un joueur le transforme ''ipso facto'' en un professionnel.

Le jeu est donc une activité à part, distincte des activités utiles. Il faut rapprocher cette dimension d'une remarque de Huizinga: comme le sacré, le jeu ne vaut qu'à l'intérieur de frontières temporelles et spatiales précises, la durée de la partie, le stade ou le damier. Le jeu serait une expression frappante de la liberté créatrice, du triomphe, mais parfaitement circonscrit, sur le déterminisme pesant des choses ou des statuts sociaux. Ces dimensions permettent à Béatrice Galinon-Mélénec de l'envisager comme acteur de "remédiation" pour certaines pathologies d'ordre psychique<ref>{{Ouvrage|langue=Français|auteur1=Béatrice Galinon-Mélénec|titre="Homme-trace" et "signes-traces". Deux nouveaux paradigmes à l'épreuve des faits.|passage=pp. 71-94|lieu=Rouen|éditeur=Klog éditions|date=2012|pages totales=115|isbn=978-2-9539459-7-3|lire en ligne=https://galilo.academia.edu/GALINONMELENECBéatrice}}</ref>. À lire ''[[Le Joueur (roman)|Le Joueur]]'' de [[Fiodor Dostoïevski]], le joueur considère le hasard comme un être fantasque, étranger à toute règle durable ; un être qui peut tout donner et tout reprendre, pour qui tout est possible. Un coup de dé abolit, non le hasard, mais la nécessité.

N'en concluons pas que le jeu annule toutes les lois. Il les rend plutôt particulièrement lisibles et univoques. Les jeux de hasard ont ouvert la voie au calcul des probabilités, parce qu'ils permettent de dépouiller le hasard de tous ses traits contingents en l'introduisant dans un système artificiel et fermé, homogène, soumis au nombre et à la répétition : le jeu de cartes ou la roulette. Les règles du jeu aboutissent à une stylisation extrême de la réalité, font de cette dernière un simple alibi de la compétition.

Les jeux, note Caillois, ne sont pas tant réglés ''et'' fictifs que réglés ''ou'' fictifs. ''Le simulacre aurait la même fonction que la règle arbitraire'' : mettre hors jeu la réalité.
{{citation|Cette conscience de l'irréalité fondamentale du comportement adopté sépare de la vie courante, en lieu et place de la législation arbitraire qui définit d'autres jeux}}{{référence souhaitée}}.

=== Jeu et défi ===
Le jeu n'est pas toujours compétition, comme le montrent les jeux de construction, ou le [[bilboquet]]. On imagine cependant mal un jeu de hasard ou d'adresse sans incertitude. Il semble pourtant que les jeux de rôles obéissent à un autre principe : participer d'une existence qui nous est inaccessible. Cependant, même dans ce cas, il y a bien une sorte de défi car il n'est pas si facile d'agir continuellement comme un autre. Selon Caillois, la règle du jeu est alors unique ; elle consiste {{citation|à fasciner le spectateur, en évitant qu'une faute conduise celui-ci à refuser l'illusion}}{{référence souhaitée}}. On peut de fait remarquer que dans certains jeux, il suffit, pour l'emporter, de respecter la règle le plus longtemps possible, de demeurer dans le jeu : ainsi le ''[[ni oui ni non]]''. Enfin, il y a une certaine proximité entre triompher du hasard, ou d'un adversaire, parfois de la mort, mais dans un univers strictement conventionnel, et s'affranchir par l'imitation de ses propres limites. Caillois reconnaît encore une quatrième sorte de jeux, à côté des compétitions (''agôn''), des jeux de hasard (''alea''), et des jeux de rôles (''mimicry''). Il s'agit de ces activités qui n'ont pas d'autre but que le vertige (ilinx), comme de nombreuses attractions de fêtes foraines. Indiscutablement, elles enveloppent une dimension de défi, c'est-à-dire ici de courage physique. Quels que soient les [[enjeu]]x, le beau joueur ne doit pas accorder trop d'importance à la victoire, ou à la défaite, parce que ce n'est précisément qu'un jeu, réputé sans conséquences. Pourtant, s'il ne leur accordait aucune importance, le jeu perdrait tout intérêt. Tout le déroulement de la partie d'échecs se rattache à la préservation du roi, à son assimilation provisoire au Moi du joueur. Celui-ci doit être capable d'investir le plus intensément possible cette convention, et de retirer instantanément cet investissement lorsque la partie est finie. Le jeu est ainsi une création dont le joueur reste maître (Karl Groos){{référence souhaitée}}.

=== Jeu et morale ===
Des moralistes condamnent le jeu, en ce qu'il détourne des activités productives et religieuses. Cette condamnation, assez générale en ce qui concerne les [[jeux d'argent]], où le gain ne dépend pas de l'utilité du joueur à la société, et aux [[jeux de hasard]], où s'exprime un culte de la [[chance]], s'étend, chez des auteurs [[Puritanisme|puritains]] ou [[Rigorisme|rigoristes]] [[Christianisme|chrétiens]], [[Islam|musulmans]] ou [[Bouddhisme|bouddhistes]], à tous les jeux et divertissements.

[[Étienne de La Boétie]] dans son ''[[Discours de la servitude volontaire]]'' prend ainsi, dans une lecture libre d'[[Hérodote]]<ref>''L'enquête'', I.93 et I.156.</ref>, l'exemple de [[Cyrus II|Cyrus]], qui pour assujettir la [[Lydie]], n'aurait pas usé de la force ou de la destruction, mais y aurait établi {{citation|des bordels, des tavernes et des jeux publics}} pour affaiblir les Lydiens, qui au lieu de s'insurger, se mirent à inventer toute sorte de jeux<ref>{{Ouvrage|prénom1=Étienne de|nom1=La Boétie|lien auteur1=Étienne de La Boétie|titre=Œuvres complètes|éditeur=|année=1846|passage=51|lire en ligne=https://gallica.bnf.fr/ark:/12148/bpt6k406204k/f76}}.</ref>.

== Jeu et éducation ==
{{section à sourcer|date=janvier 2016}}
Johan Huizinga affirmait que {{citation|jusqu'à un certain point, la compétition, comme tout autre jeu, est dépourvue de but}}{{référence souhaitée}}. Pourtant, si le [[jeu d'échecs]] est inutile, l'intelligence ne l'est point. Le jeu n'apprend pas de recettes, il développe des aptitudes générales ([[Roger Caillois|Caillois]]){{référence souhaitée}}. Il est vrai qu'une intelligence purement échiquéenne serait remarquablement inadaptée à la vie. [[Jean Piaget]] a montré aussi quel rôle jouait le jeu dans la formation morale de l'enfant, son rapport à la règle comme aux valeurs d'égalité et de justice. Ajoutons que si l'important est « d'avoir gagné », indépendamment de toute conséquence, Huizinga lui-même constatait que cette supériorité tendait {{citation|à prendre l'apparence d'une supériorité en général}}<ref>{{Ouvrage|langue=en|auteur1=Mary E. Ragland|auteur2=Ellie Ragland-Sullivan|titre=Rabelais and Panurge|sous-titre=A Psychological Approach to Literary Character|lieu=Amsterdam|éditeur=Rodopi|année=1976|pages totales=165|passage=96|isbn=|oclc=472807380|lire en ligne={{Google Livres|page=PA96|ktGNXV2D33wC}}}}.</ref>. À le lire, le jeu est même partie intégrante de la logique de sociétés entières, dans leur existence [[politique]], [[juridique]], [[Guerrier|guerrière]]. Ces sociétés obéiraient en effet davantage à la pulsion de jeu chère à [[Friedrich von Schiller|Schiller]] qu'au principe de réalité. Dans ces [[Homo Ludens|sociétés ludiques]], individus et groupes seraient moins friands d'avantages matériels que de l'honneur d'avoir bien joué. Ainsi, il ne s'agira pas de gagner la guerre par tous les moyens, mais de laisser une chance à l'adversaire, de s'exposer soi-même avec vaillance. L’''[[homo ludens]]'' doit montrer qu'il est capable de mettre de bon cœur en jeu sa vie. Il entend s'affronter au destin, toujours ambigu, et à son vertige, le provoquer, même. Le risque est donc autant le propre du détachement ludique, d'un certain parti du « tout ou rien », que de l'engagement ou de la foi. Mais s'il est facile de tout perdre, on ne saurait tout gagner...

=== Le jeu comme outil éducatif ===
[[Fichier:Pieter Bruegel the Elder - Children’s Games - Google Art Project.jpg|vignette|''[[Les Jeux d'enfants (Brueghel)|Les Jeux d'enfants]]'', par [[Pieter Brueghel l'Ancien]] (1560), [[Kunsthistorisches Museum]].]]
Longtemps, les éducateurs ont tenu le jeu en piètre estime. Dans la théorie du jeu de [[Friedrich Schiller]], reprise et mise à jour par [[Herbert Spencer]] {{citation|Le jeu est un moyen d'employer l'énergie superflue, une sorte de soupape de la jeunesse}}<ref>{{Ouvrage|langue=en|auteur1=Fergus P. Hughes|titre=Children, Play, and Development|lieu=Los Angeles|éditeur=[[Sagédition|SAGE]]|année=2009|pages totales=xxiv, 359|format livre=24 cm|passage=23|isbn=978-1-4129-6769-3|oclc=943108417|lire en ligne={{Google Livres|page=23|KbnOVfinznEC}}}}.</ref>. [[Alain (philosophe)|Alain]] estimait que l'école devait tenir le milieu entre le jeu, qui enferme l'enfant dans l'enfance, et le sérieux, qui l'enferme dans l'utile. Même [[Célestin Freinet]] se méfiait du jeu, car l'éducation doit donner à l'enfant de véritables responsabilités, elle doit privilégier la forme du travail et de la coopération laborieuse. Certes, le jeu a eu quelques défenseurs comme [[Platon]]<ref>{{Ouvrage|langue=en|auteur1=R C Lodge|titre=Plato’s Theory of Education|lieu=Paris|éditeur=[[Routledge]]|année=2014|pages totales=332|passage=133|isbn=978-1-317-83027-6|lire en ligne={{Google Livres|page=PA133|fVzXAwAAQBAJ}}}}.</ref> ou [[John Locke|Locke]]<ref>{{Ouvrage|langue=en|auteur1=John William Adamson|directeur1=oui|titre=The Educational Writings of John Locke|éditeur=E. Arnold|collection=Educational classics|année=1912|pages totales=272|passage=117|lire en ligne={{Google Livres|page=PA117|xnoWAAAAIAAJ}}}}.</ref>, mais son rôle dans le développement de l'enfant n'a réellement été pris au sérieux qu'au cours du {{s-|XX}}. En ce sens, le caractère gratuit du jeu tend à être évacué par certaines pédagogies contemporaines, ainsi l'[[Action Catholique des Enfants]] utilise le jeu comme [[outil pédagogique]] pour discuter avec les enfants des sujets de société.

=== Jeu et apprentissage scolaire ===
Les '''jeux pédagogiques''' contribuent à l'acquisition de connaissances ou de compétences. Ils sont de plus en plus reconnus par les pédagogues et les enseignants comme utiles, pour les raisons suivantes :
* Les enfants aiment et ont besoin de jouer. Un contenu perçu comme ennuyeux, peut les passionner une fois formulé sous forme ludique.
* Les joueurs jouent ensemble : leur attention est soutenue, au contraire d'un cours où les élèves peuvent penser à autre chose.
* La motivation de gagner renforce l'attention
* Les jeux de société socialisent les enfants qui apprennent à respecter une règle commune, ce qui fait partie des objectifs de l'école maternelle et primaire.
* Les parents sont le plus souvent favorables à cette approche, qui leur permet parfois de prolonger l'expérience scolaire à la maison.

On constate également que les jeux de société promeuvent l'esprit de coopération :
* Les '''jeux coopératifs''' visent à parvenir à un objectif commun. Ils contribuent à faire comprendre la valeur du travail en équipe, essentielle dans la vie réelle.
* On constate souvent en classe que les élèves les plus forts aident les moins forts à progresser.
* Le respect des règles est en soi une forme de coopération

C'est pourquoi les jeux pédagogiques traditionnellement utilisés surtout en maternelle se développent maintenant à l'école primaire, au collège et plus tard.

Le développement récent des jeux pédagogiques en formation continue des adultes est remarquable. On note l'utilisation fréquente des jeux de rôles ou de simulation, qui mettent les participants dans des situations proches de situations de travail réelles. Ils permettent également se simuler les relations de travail pour éduquer les comportements, pas seulement les compétences.

Il faut opposer les jeux pédagogiques aux '''jeux éducatifs'''. Du point de vue de la ludologie, les jeux éducatifs n'existent pas car un jeu ne tend que vers le plaisir qui est incompatible avec la contrainte de l'apprentissage{{refnec}}. En revanche, les jeux dits pédagogiques prétendent intégrer des valeurs sociales de façon amusante : coopérer plutôt que s'affronter, réfléchir avant d'agir, savoir partager des ressources ou des informations, etc. Mais leur valeur pédagogique reste intimement liée à la faculté d'analyse de chaque participant ou, à défaut, à l'encadrement de cette analyse en fin de partie.

=== Jeu symbolique ===
Le jeu est un comportement complexe qui est associé à une motivation intrinsèque plutôt qu’extrinsèque ; est habituellement spontané et plaisant ; est dirigé par le joueur lui-même et implique un engagement actif non obligatoire<ref>{{article|nom1=Stagnitti|prénom1=K.|nom2=Unsworth|prénom2=C.|année=2000|langue=en|titre=The Importance of Pretend Play in Child Development: An Occupational Therapy Perspective |périodique=The British Journal of Occupational Therapy |volume=63 |numéro=3 |passage=121-127}}</ref>. Le jeu a été identifié comme étant la première occupation dans laquelle l’humain s’engage durant sa vie<ref>AOTA, 2002.</ref>. En [[ergothérapie]] et en psychomotricité, le jeu est utilisé pour évaluer le développement de l’enfant, comme moyen d’intervention auprès de l’enfant<ref>Knox, 2005.</ref> ou encore comme élément renforçateur<ref>{{article|langue=en |nom1=Couch |prénom1=K. J. |nom2=Deitz |prénom2=J. C. |nom3=Kanny |prénom3=E. M. |année=1998 |titre=The Role of Play in Pediatric Occupational Therapy |périodique=The American Journal of Occupational Therapy |volume=52 |numéro=2 |passage=111-117}}.</ref>. Différents types de jeu sont observés selon les stades de développement de l’enfant.

Vers l’âge développemental de {{nobr|18 mois}}, l’enfant joue de façon conventionnelle avec les objets car il est en mesure de comprendre la fonction d’un objet. Par exemple, il utilise le peigne pour se peigner. Cela dit, plus l’enfant évolue, plus il jouera de façon imaginative avec les objets et c’est à ce moment que s’exprime le jeu symbolique (jeu de faire semblant)<ref name=ferland>{{Ouvrage|prénom1=F.|nom1=Ferland|titre=Et si on jouait ? Le jeu durant l'enfance et pour toute la vie (Édition revue et augmentée)|lieu=Montréal|éditeur=Hôpital Ste-Justine (CHU mère-enfant)|année=2005|isbn=}}.</ref>. Selon Piaget, le jeu symbolique émerge durant le stade préopératoire ({{2e|stade}} développemental allant de deux à six ans) et vient s’ajouter au jeu sensori-moteur qui est déjà présent à cet âge<ref>{{Ouvrage|langue=en|prénom1=A.|nom1=Pellegrini|titre=The role of play in human development|lieu=New York|éditeur=Osford publicity press inc|année=2009|isbn=}} ; Piaget, 1968{{refins}}.</ref>. Il existe deux types de jeu symbolique soit le jeu individuel et le jeu social c'est-à-dire le jeu effectué seul ou avec des pairs<ref>{{Ouvrage|langue=en|prénom1=A.|nom1=Slade|prénom2=D.|nom2=Parmer Wolf|titre=Children at play : clinical and developmental approaches to meaning and representation|lieu=New York|éditeur=Oxford university press|année=1999|isbn=}} ;<br />{{Ouvrage|prénom1=A. B.|nom1=Doyle|titre=Différence dans le jeu symbolique et social selon l'âge et la classe sociale : relation avec la motivation et le développement cognitif|éditeur=Conseil québécois pour la recherche sociale|année=1988|isbn=}}.</ref>. Le jeu symbolique implique l’utilisation de la représentation d’un objet absent et imaginé ou la substitution d’objet pour jouer. En jouant à faire semblant, l’enfant peut symboliquement changer son identité et/ou celle d’un objet selon les exigences du contexte de jeu<ref>{{harv|Doyle|1988}}.</ref>. Par exemple, l’enfant qui bouge un crayon en imaginant que c’est un avion représente symboliquement l’avion par le crayon<ref>Piaget, 1968.</ref>{{refins}}. Cette forme de jeu montre l’apparition et l’évolution de la fonction sémiotique c’est-à-dire que l’enfant comprend qu’une chose peut en représenter une autre<ref>Piaget, {{Ouvrage|langue=fr|auteur1=École pratique des hautes études|titre=Enfance|lieu=Paris|éditeur=Presses universitaires de France|année=1998|passage=141|isbn=|lire en ligne={{Google Livres|page=PA141|xMp-AAAAMAAJ}}}}.</ref>{{,}} <ref name=ferland/>. Selon Ferland, c’est entre trois et cinq ans que l’enfant développe des scénarios de jeu et arrive à jouer avec des mots, des concepts et des idées. Par exemple, l’enfant est en mesure d’attribuer des rôles plus précis à différents personnages. Toutefois, jusqu’à l’âge d’environ quatre ans, l’enfant a de la difficulté à différencier le monde réel de son monde imaginaire<ref name=ferland/>. À partir de cet âge, le jeu symbolique se complexifie car l’enfant peut maintenant élaborer de façon imaginative des situations plus complexes. Par exemple, l’enfant peut s’inventer un monde imaginaire autre que le monde dans lequel il vit actuellement<ref>{{Ouvrage|prénom1=R.|nom1=Droz|prénom2=M.|nom2=Rahmy|titre=Lire Piaget|éditeur=[[Mardaga (éditions)|Mardaga]]|année=1997|passage=77|isbn=}}.</ref>.

Le jeu symbolique nécessite la présence de certaines habiletés chez l’enfant telles que la capacité de résolution de problème, la représentation, la mémoire, l’attention, la concentration, la visualisation, l’organisation de la pensée, la flexibilité et adaptabilité de la pensée, la pensée logique séquentielle, le langage, la capacité de décontextualisation du langage, la capacité de généralisation, la compétence narrative, la compréhension des règles et rôles sociaux, la compréhension émotionnelle et les capacités motrices et sensorimotrices. Inversement, le jeu symbolique permet à l’enfant d’apprendre de nouvelles habiletés, de nouveaux comportements, de développer son langage, de partager ses expériences émotionnelles, d’apprendre à penser<ref>{{harvsp|Vygotsky|1976}}.</ref>{{,}}<ref>{{harvsp|Slade|Parmer Wolf|1999}}.</ref> et de se développer au niveau physique<ref>{{article|langue=en|nom=Primeau |prénom=L. A. |année=2008 |titre=AOTA’s Societal Statement on Play |périodique=The American Journal of Occupational Therapy |volume=62 |numéro=6 |passage=707-708}}.</ref>. De plus, le jeu symbolique est le précurseur du développement du sens de l’humour<ref name=ferland/>.

Selon certains auteurs, ce sont les habiletés cognitives, sociales et émotionnelles qui ont le plus grand impact sur la capacité de l’enfant à jouer à des jeux symboliques. En l’absence de ces différentes habiletés, l’enfant éprouvera des difficultés dans un contexte de jeu symbolique, ce qui restreindrait son niveau de participation pouvant alors contribuer potentiellement à certains problèmes d’apprentissage et d’interactions sociales avec ses pairs<ref>{{harv|Stagnitti|Unsworth|2000}}.</ref>.

=== Ludant et Ludé ===
{{section à sourcer|date=janvier 2016}}
Chaque jeu a deux faces au moins, indissociables. D'une part, il y a un (des) objet(s) matériel(s) (un terrain, un plateau de jeu, des pions, un ballon...) dont l'usage est contraint par les règles du jeu. D'autre part, il y a des valeurs qui renvoient symboliquement au fonctionnement du monde. Ainsi, il existe des jeux où affamer son adversaire permet de gagner ([[Monopoly]], par exemple) et d'autres où cela est interdit ([[Awélé]], par exemple), des jeux où l'extermination est la règle ([[dames]]) et d'autres où dominer suffit ([[jeu d'échecs]]).

La première face est le « ludant », ce qui permet de jouer. La seconde ce qui est joué, le « ludé ». Exemple : Le jeu de dînette permet à l'enfant de se prendre pour un adulte qui s'adonne aux tâches domestiques du ménage. L'enfant s'essaye ainsi à occuper la place de l'adulte qui, dans la famille, fait à manger. Il fait alors comme s'il était grand. D'un côté le ludant « dînette », de l'autre le ludé « place sociale ».

Cette faculté du jeu de modéliser les valeurs morales, mais aussi formelles du monde, en fait un outil éducatif potentiellement puissant.

Ces néologismes (ludant et ludé), non justifiés scientifiquement, font une référence explicite aux termes de la linguistique « signifiant » et « signifié ». Dans ce cadre, pourquoi ne pas utiliser les mots génériques du domaine reconnus de façon académique ? Plus encore, quel est le ludant dans un jeu comme « chat » et quel est le ludé dans un jeu comme le « morpion » ?

== Types de jeux ==
=== Jeux d'argent ===
[[Fichier:Roulette-Tisch.jpg|vignette|Une table de [[roulette (jeu de hasard)|roulette]] à Wiesbaden.]]
{{Article détaillé|Jeu de hasard|Casino (lieu)|Loterie}}
La plupart des jeux d'argent font appel au hasard : jeux de hasard pur ([[loterie]], [[roulette (jeu de hasard)|roulette]]...), jeux de hasard raisonné se pratiquant avec des cartes comme le [[poker]] ou avec des dés comme le [[backgammon]].

Dans les jeux de hasard pur, les stratégies qui tentent d'augmenter les chances sont appelées [[martingale]]s. Les personnes qui s'adonnent à ces jeux de hasard et d'argent (''gambling'', en anglais) peuvent développer une forte dépendance à ceux-ci. On nomme cette psychopathologie (''addiction'', en anglais) « [[jeu pathologique]] » ou « [[Jeu pathologique|jeu excessif]] ».

Dans certains pays, les États tirent une part importante de leurs revenus de jeux organisés à l'échelle du pays : [[loterie]] ou [[loto]] national, [[pari mutuel urbain]], etc. Les [[États-Unis]] veulent empêcher leurs résidents de jouer sur des sites basés à l'étranger. {{Référence nécessaire|Ils ont été condamnés à l'[[OMC]] et ont encore renforcé leur loi au nom de la moralité.}} {{Référence nécessaire|Ensuite, ils ont légiféré de telle sorte que les règles de l'OMC ne s'appliquent plus aux jeux et aux paris en ligne.}}

Également, les jeux d'argent clandestins varient en importance relative selon les pays.

Les [[casino (lieu)|casinos]] et salles de jeu accueillent des jeux traditionnels comme la [[Roulette (jeu de hasard)|roulette]], le [[Jeu de la boule]] ou les [[machines à sous]]. On peut y pratiquer des jeux de cartes comme le [[Baccara (jeu)|baccara]], le [[Chemin de fer (jeu)|chemin de fer]] ou le [[Blackjack (jeu)|blackjack]].

Le jeu pathologique est semblable à la dépendance à l'alcool et aux drogues. Par le jeu, la personne ayant un problème de jeu excessif maintient un ensemble de comportements qui mettent en péril sa vie personnelle, familiale ou professionnelle et celle de son entourage.

=== Jeux de société ===
{{Article détaillé|Jeu de société}}
Cette famille est très vaste et on y dénombre toutes sortes de variétés de jeux : [[Jeu de réflexion|jeux de réflexion]], [[Jeu de hasard pur|jeux de hasard pur]] ou [[Jeu de hasard raisonné|raisonné]], [[Jeu de déduction|jeux de déduction]], [[Jeu de lettres|jeux de lettres]], jeux de connaissance, etc.

Certains jeux de société, devenus très importants, réunissent des communautés de joueurs qui s'y consacrent presque exclusivement.

C'est par exemple le cas pour des jeux très classiques, comme le [[jeu d'échecs]], le [[bridge]] ou le [[Scrabble]]. Mais c'est également le cas de jeux plus récents comme les [[Jeu de simulation|jeux de simulation]], dont les règles visent à décrire de manière fine certaines situations et en particulier, les [[Jeu de rôle|jeux de rôle]] et les [[Jeu de guerre|jeux de guerre]] et plus spécialement les [[Jeu de figurines|jeux de figurines]].

=== Jeux solitaires ===
{{Article détaillé|Casse-tête}}
Parmi les jeux qui se pratiquent seuls, on trouve tous les [[casse-tête]] comme le [[Cube de Rubik]], le [[tangram]] ou le [[Puzzle multi-pyramidal]]. Certains jeux ne demandent qu'un papier et un crayon comme les énigmes, les [[mots croisés]] ou les [[sudoku]]s que l'on trouve généralement dans des journaux.

Les jeux de cartes qui se pratiquent seuls sont appelés des [[Patience (jeu)|patiences]].

Les [[puzzle]]s sont en anglais tous les casse-tête. En français, un puzzle est une image à reconstituer à partir d'éléments découpés. Le puzzle se pratique en principe seul, mais il n'est pas rare que rapidement plusieurs personnes s'adonnent ensemble à ce plaisir et le puzzle devient alors un véritable [[jeu de coopération]].

=== Jeux mathématiques et mathématique des jeux ===
{{Article détaillé|Jeu mathématique|Théorie des jeux}}
{{Article détaillé|Jeu mathématique|Théorie des jeux}}
{{...}}
{{...}}

Version du 21 octobre 2023 à 11:28

  • 1. Activité d'ordre physique ou mental, non imposée, ne visant à aucune fin utilitaire, et à laquelle on s'adonne pour se divertir, en tirer un plaisir : Participer à un jeu. Synonymes : amusement - délassement - distraction - divertissement - passe-temps - récréation
  • 2. Activité de loisir soumise à des règles conventionnelles, comportant gagnant(s) et perdant(s) et où interviennent, de façon variable, les qualités physiques ou intellectuelles, l'adresse, l'habileté et le hasard : Jeu d'adresse. Jeu télévisé. Jeux d'argent. Jeux de cartes. Tricher au jeu.
  • 3. Ensemble des différents jeux de hasard, en particulier ceux où l'on risque de l'argent : Se ruiner au jeu.
  • 4. Ensemble des règles qui régissent un divertissement organisé : Se conformer au jeu.
  • 5. Lieu où se pratiquent certains jeux ; espace délimité où la partie doit avoir lieu : Balle qui est sortie du jeu.
  • 6. Ensemble des éléments, des instruments nécessaires à la pratique d'un jeu : Les 32 pièces d'un jeu d'échecs. Un jeu de 52 cartes.
  • 7. Ensemble des cartes, des jetons, des lettres, etc., distribués à un joueur : Montrer son jeu. Avoir un mauvais jeu.
  • 8. Action ou manière de jouer, de pratiquer un divertissement organisé, un sport, de conduire une partie, un match : Joueur de tennis au jeu puissant. La ligne d'avants a un jeu rapide.
  • 9. Manière dont un exécutant se sert de son instrument, dont un acteur joue ou interprète un rôle : Le jeu brillant d'un pianiste. Synonyme : interprétation
  • 10. Manière d'agir de quelqu'un, d'un groupe en vue d'obtenir un résultat : Le jeu subtil d'un négociateur. Synonyme : tactique
  • 11. Action, attitude de quelqu'un qui n'agit pas sérieusement, qui cède au caprice ou à la fantaisie : Contredire son interlocuteur par jeu.
  • 12. Manière dont quelqu'un use de quelque chose, en particulier de ses moyens physiques, en vue d'obtenir un résultat : Jeu de jambes d'un boxeur.
  • 13. Littéraire. Ensemble des mouvements des choses ou des êtres produisant un effet agréable ou curieux, ou libre exercice de quelque chose : Le jeu des vagues, de la lumière. Les jeux du rêve.
  • 14. Mouvement régulier d'un mécanisme d'un organe : Jeu du piston dans le cylindre.
  • 15. Fonctionnement normal d'un système, d'une organisation, des éléments d'un ensemble : Le jeu de l'offre et de la demande. Par le jeu des circonstances.
  • 16. Intervalle entre deux pièces, deux surfaces : Il y a trop de jeu.
  • 17. Latitude laissée à quelqu'un dans son action : Laisser du jeu dans un emploi du temps.
  • 18. Ensemble d'objets similaires destinés au même usage : Un jeu de clefs. Synonymes : assortiment - choix - système
  • Droit 19. Contrat aléatoire par lequel les parties s'engagent réciproquement à un paiement en espèces ou en nature à celle d'entre elles qui obtiendra un résultat dépendant d'un fait à accomplir.
  • 20. Toute opération financière dont le résultat est indépendant de l'activité de la personne qui l'accomplit.
  • Mécanique 21. Dans un assemblage, intervalle séparant les surfaces de deux pièces en regard (jeu positif). [En horlogerie, on dit aussi ébat.]
  • 22. Dans un serrage, mesure de la déformation des pièces par rapport à leur position à l'état libre (jeu négatif).
  • Musique 23. Totalité des cordes tendues sur un instrument.
  • 24. Sur un clavecin, ensemble des cordes pincées par une série de sautereaux. (Un clavecin moderne comprend six jeux qui permettent d'obtenir des changements contrastés d'intensité et de timbre.)
  • Pêche 25. Ligne de fond munie d'un nombre plus ou moins grand d'hameçons. (S'emploie surtout au pluriel.)
  • Sports 26. Au tennis, division d'un set. (Pour remporter un jeu, le joueur doit gagner, au minimum, quatre points.)
  • 27. À la pelote basque, chacune des divisions d'une partie.
  • 28. Manière d'utiliser ou de mouvoir une partie du corps : Un bon jeu de jambes.
  • Théâtre 29. Forme dramatique du Moyen Âge.

 jeux

nom masculin pluriel

  • 1. Ensemble de compétitions regroupant plusieurs disciplines sportives et souvent les représentants de divers pays : Jeux Olympiques.
  • 2. Dans l'Antiquité, compétitions sportives ou dramatiques, de caractère liturgique à l'origine, et qui se déroulaient en présence de la foule.

Jeux vidéo

Les jeux vidéo utilisent des moyens techniques spécifiques, soit des consoles de jeu vidéo, des bornes d'arcade, ou encore des ordinateurs. D'invention assez récente (dans les années 1950), ils ont ouvert le champ à de nouvelles manières de jouer. Plusieurs genres de jeu vidéo ont vu le jour :

Jeux de stratégie

Jeu d'échecs géant sur un paquebot.

L'expression « jeu de stratégie » a de nombreuses et diverses significations. Pour les uns, il s'agit d'un jeu de guerre ou d'un jeu de simulation, informatisé ou non, comme le Monopoly[1]. Ces jeux se basent sur l'expérience sociale, plus que sur des règles, et font appel au sort.

D'autres classent comme jeu de stratégie ceux dans lesquels le rôle du hasard est réduit au minimum[2]. Dans les échecs, les dames, le go, seul le premier à jouer peut être tiré au sort si une hiérarchie entre les joueurs ne le décide pas. Le jeu de stratégie s'oppose ainsi au jeu de hasard.

Jeux de plein air

Jeux par correspondance

Le jeu par correspondance a d'abord été pratiqué par courrier postal. Il conserve aujourd'hui de nombreux adeptes.

L'émergence d'Internet a profondément bouleversé les pratiques. Avec le courriel électronique ou le navigateur web, gratuit le plus souvent et rapide, le jeu par correspondance a conquis de nouveaux adeptes. Cette pratique est parfois désignée par l'abréviation anglaise PBeM (Play by e-mail).

Il peut être sous plusieurs formes :

  • la liste de diffusion, où chacun effectue son tour par l'envoi d'un courriel contenant les ordres de jeu ;
  • le forum, où l'on pourra directement lire les actions entreprises par les autres joueurs, et passer les siennes ;
  • le site spécialisé, qui automatise un jeu et permet de constater immédiatement le résultat de ses actions.

Livres-Jeux

Les livres-jeux sont souvent aussi appelés Livres dont Vous êtes le Héros, du nom de la collection la plus célèbre en France. Les éditions Gallimard créent, dans les années 1990, la collection Un livre dont vous êtes le héros; très populaires auprès des adolescents, ces livres-jeux sont actuellement réédités[3]. Ce sont des livres interactifs dont le déroulement dépend des choix du lecteur[3]. Les actions y sont souvent résolues par des lancers de dés.

Jeux à monnayeur

Détail d'un flipper consacré au groupe Kiss.

On peut regrouper sous cette dénomination tous les jeux auxquels il est possible de jouer dans un café ou une salle de jeux. Insérer une pièce dans le monnayeur permet d'acheter une ou plusieurs parties.

Certains jeux ne sont apparus que sous la forme de jeux à monnayeur, comme le flipper, les jeux d'arcade et dans une certaine mesure le baby-foot. Parfois, des jeux traditionnels sont adaptés. C'est par exemple le cas du billard ou des fléchettes.

Jeux d'adresse

Ce sont des jeux liés à la précision du geste, comme les fléchettes, le cerceau, le bilboquet, les osselets, les jeux de boules, de billes ou de quilles. Des jouets comme la toupie demandent et développent une forme d'adresse. Les sports comportent le plus souvent une part d'adresse ; les virtuoses de jeux d'adresse comme le jonglage en font souvent un élément de spectacle, ce qui les sort de la catégorie des jeux à proprement parler[4],[5].

Dans l'ethnographie des jeux, Marcel Mauss recommande de distinguer les jeux d'adresse manuelle des jeux d'adresse corporelle, qui engagent de plus grands efforts. Le jeu manuel le plus répandu (à son époque) est le cat's cradle (berceau du chat). Le jeu de marelle, un des jeux d'adresse corporelle les plus pratiqués, s'accompagne, comme souvent, de « jeux oraux ». Les adultes et adolescents pratiquent plus souvent les jeux de balle[6]. Les jeux peuvent impliquer de véritables compétences techniques, comme on le voit dans l'exemple des batailles de cerfs-volants[7],[6].

Jeux d'acrobatie ou à sensations

Le jeu du tourniquet, gravure, L'Illustration 1862.

Bien qu'elles portent le substantif jeu dans leur nom, certaines activités ne répondent pas à la définition : « activité de loisirs d'ordre physique ou psychique, soumise à des règles conventionnelles[réf. nécessaire] ». Elles sont généralement à classer dans la rubrique des jouets ou des équipements de loisirs, dès lors qu'elles ne comportent pas de règles conventionnelles.

Les jeux d'extérieur, ou agrès, comme le tourniquet, le tape-cul, le toboggan, le bac à sable ou la balançoire sont en fait des équipements de loisir[réf. nécessaire]. Il en est de même pour les jeux de bassin comme la pataugeoire. Cependant, pour Roger Caillois, cette catégorie est elle aussi une des variations du jeu, dans l'attirance de l'homme à trouver du plaisir de façon gratuite dans la poursuite du vertige (ilinx).

Un jeu de construction n'est pas à proprement parler un jeu mais un jouet qui laisse libre cours à l'imagination[réf. nécessaire]. Une boîte de chimie initie l'enfant au monde de la chimie.

Jeux de mots

Les jeux de mots sont une variété de jeux d'adresse, dans lesquels on déploie, sans autre objectif, ses compétences dans la maîtrise de la langue et de la logique.

Dans l'enfance, les jeux de mots sont les « jeux oraux » : devinettes, charades[6]. Les jeux de mots poursuivent cette veine à l'âge adulte. La psychanalyse et la linguistique s'intéressent à ces plaisanteries, qui mettent souvent en œuvre des symboles et des doubles ententes.

Les divertissements de l'âge adulte peuvent se pratiquer par écrit, seul comme les mots croisés et leurs variantes, à plusieurs quand il s'agit de jeux de lettres comme le scrabble. Les jeux linguistiques se pratiquent parfois à plusieurs, comme le cadavre exquis.

Annexes

Bibliographie

Document utilisé pour la rédaction de l’article : document utilisé comme source pour la rédaction de cet article.

Monographies

Articles

  • Gilbert Boss, « Jeu et philosophie », Revue de Métaphysique et de Morale, Paris, 1979, no 4. (p. 493-520)
  • Laurent Di Filippo, « Contextualiser les théories du jeu de Johan Huizinga et Roger Caillois », Questions de communication, no 25,‎ , p. 281-308 (lire en ligne).

Articles connexes

Liens externes

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Notes et références

  1. Haydée Silva, « Les jeux de société : adaptations et détournements », Cahiers de l'APLIUT, vol. 19, no 3,‎ , p. 14-27 (lire en ligne).
  2. Jean Meynaud, « Les mathématiciens et le pouvoir », Revue française de science politique, no 2,‎ , p. 340-367 (lire en ligne).
  3. a et b Julien Devriendt (dir.), Jouer en bibliothèque, Villeurbanne, Presses de l'enssib, , 169 p. (ISBN 978-2-375-46071-9, lire en ligne), p.16-25, p.159-166
  4. Gilbert Jacqueton, « H.-R. d'Allemagne. Sports et jeux d'adresse (compte-rendu) », Bibliothèque de l'École des chartes,‎ , p. 219-221 (lire en ligne).
  5. Henri-René d'Allemagne, Sports et jeux d'adresse, (lire en ligne).
  6. a b et c Marcel Mauss, Manuel d'ethnographie, (lire en ligne).
  7. d'Allemagne 1907.