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Plus rusée que les plus grands agents secrets, elle vole les plus grandes pièces d'art.
Plus rusée que les plus grands agents secrets, elle vole les plus grandes pièces d'art.
== Histoire ==
== Histoire ==
Carmen Isabella Sandiego est née aux États-Unis d’une mère hispanique et d’un père américain. La maison a eu un incendie. (Le père de Carmen est mort lors de l'incendie mais pas sa mère qui était absente. Ne retrouvant pas sa fille, elle décide d'ouvrir un orphelinat en espserant que sa fille la rejoigne. V.I.L.E a trouvé Carmen avant sa mère et l'a éduquée comme son enfant et l'a amenée dans l'ombre et lui a appris à voler des œuvres d'art). Ses date et lieu de naissance sont inconnus. Il semblerait qu’elle ait voyagé autour du monde dès sa plus tendre enfance. À 12 ans, sa trace disparaît tout à fait. On suppose qu’elle consacre son temps à étudier dans les plus prestigieuses universités de la planète. C’est au cours de cette période qu’elle accumule son inépuisable savoir et développe sa prodigieuse intelligence. À l’âge de 20 ans, Carmen ressort enfin de l’ombre, intègre l’Académie de l’ACME et gravit rapidement les échelons. Quelques années plus tard, elle change mystérieusement de camp et se tourne vers le crime organisé en fondant la VILE. C’est à partir de ce jour que la grande traque commence. Les agents de l’ACME livrent une poursuite acharnée à Carmen Sandiego, enquêtent, retrouvent les œuvres d’art subtilisées sans toutefois réussir à capturer la fugitive.
Carmen Isabella Sandiego est née aux États-Unis d’une mère hispanique et d’un père américain. La maison prit feu. (Le père de Carmen est décédé lors de l'incendie mais pas sa mère qui était absente. Ne retrouvant pas sa fille, elle décide d'ouvrir un orphelinat en espserant que sa fille la rejoigne. V.I.L.E a trouvé Carmen avant sa mère et l'a éduquée comme son enfant et l'a amenée dans l'ombre et lui a appris à voler des œuvres d'art). Ses date et lieu de naissance sont inconnus. Il semblerait qu’elle ait voyagé autour du monde dès sa plus tendre enfance. À 12 ans, sa trace disparaît tout à fait. On suppose qu’elle consacre son temps à étudier dans les plus prestigieuses universités de la planète. C’est au cours de cette période qu’elle accumule son inépuisable savoir et développe sa prodigieuse intelligence. À l’âge de 20 ans, Carmen ressort enfin de l’ombre, intègre l’Académie de l’ACME et gravit rapidement les échelons. Quelques années plus tard, elle change mystérieusement de camp et se tourne vers le crime organisé en fondant la VILE. C’est à partir de ce jour que la grande traque commence. Les agents de l’ACME livrent une poursuite acharnée à Carmen Sandiego, enquêtent, retrouvent les œuvres d’art subtilisées sans toutefois réussir à capturer la fugitive.


== Description ==
== Description ==

Version du 20 avril 2021 à 16:08

Carmen Sandiego
Logo de la franchise lors de la réédition de Where in the World Is Carmen Sandiego? en 1992.

Développeur
Brøderbund Software (1985-1998), The Learning Company (1999-2015), Artificial Mind & Movement (2004), Strass Productions (2009), Blue Fang Games (2011), Houghton Mifflin Harcourt (2011-2012)
Éditeur
Brøderbund Software (1985-1994), Selectsoft Publishing (1995), The Learning Company (1996-2012), Riverdeep (2001), Bam! Entertainment (2004), Mindscape (2009), Houghton Mifflin Harcourt (2015)

Premier jeu
1985 : Where in the World Is Carmen Sandiego?
Dernier jeu
2015 : Carmen Sandiego Returns
Plate-forme

Carmen Sandiego est un personnage de fiction décliné sur plusieurs supports ludo-éducatifs et désigne aussi la série du même nom. Elle est décrite comme une cambrioleuse hors pair, spécialiste du vol d’œuvres d’art et autres trésors archéologiques. Surnommée « Femme en rouge », « Maîtresse du Crime » ou encore « Duchesse de la Ruse », elle est dépeinte comme la plus grande voleuse du monde. Constamment traquée par les agents de l’ACME, elle leur échappe, encore et toujours. Plus rusée que les plus grands agents secrets, elle vole les plus grandes pièces d'art.

Histoire

Carmen Isabella Sandiego est née aux États-Unis d’une mère hispanique et d’un père américain. La maison prit feu. (Le père de Carmen est décédé lors de l'incendie mais pas sa mère qui était absente. Ne retrouvant pas sa fille, elle décide d'ouvrir un orphelinat en espserant que sa fille la rejoigne. V.I.L.E a trouvé Carmen avant sa mère et l'a éduquée comme son enfant et l'a amenée dans l'ombre et lui a appris à voler des œuvres d'art). Ses date et lieu de naissance sont inconnus. Il semblerait qu’elle ait voyagé autour du monde dès sa plus tendre enfance. À 12 ans, sa trace disparaît tout à fait. On suppose qu’elle consacre son temps à étudier dans les plus prestigieuses universités de la planète. C’est au cours de cette période qu’elle accumule son inépuisable savoir et développe sa prodigieuse intelligence. À l’âge de 20 ans, Carmen ressort enfin de l’ombre, intègre l’Académie de l’ACME et gravit rapidement les échelons. Quelques années plus tard, elle change mystérieusement de camp et se tourne vers le crime organisé en fondant la VILE. C’est à partir de ce jour que la grande traque commence. Les agents de l’ACME livrent une poursuite acharnée à Carmen Sandiego, enquêtent, retrouvent les œuvres d’art subtilisées sans toutefois réussir à capturer la fugitive.

Description

Profil psychologique

Le profil psychologique de Carmen Sandiego en fait un personnage unique, avant tout joueur et imprévisible. Rien ne l’amuse plus que de laisser des indices derrière elle pour narguer ses adversaires. Maîtresse du déguisement, elle prend un plaisir évident à poser des énigmes et entretenir le mystère sur ses origines.

Sa supériorité intellectuelle la rend un brin narcissique. Fière et arrogante, elle méprise la violence qu’elle considère comme une marque indéniable d’ignorance. Enfin, consciente d’incarner un mythe insaisissable, Carmen Sandiego est une mégalomane transgressive.

Style

Carmen ne sort jamais sans son trench et son chapeau rouge. Une combinaison, des bottes et des gants noirs complètent sa tenue. Il est rare de voir ses yeux bruns car elle aime les dissimuler derrière son chapeau ou sa longue chevelure rousse. C’est sa manière à elle de maintenir la distance et d’attiser la curiosité. Son élégance naturelle, son intelligence hors normes et sa beauté font d’elle une femme fascinante et déroutante.

L’univers de Carmen Sandiego

L’univers de Carmen Sandiego est d’autant plus riche que ses créateurs (Gene Portwood, ancien dessinateur chez Disney, Mark Iscaro, Dane Bigham et Lauren Elliott (en)) ont voulu cultiver zones d’ombres et blessures secrètes chez chaque personnage. Leur psychologie et les rapports subtils qu’ils entretiennent les uns avec les autres les rendent particulièrement intéressants et authentiques.

Depuis la création du personnage en 1983, toutes les œuvres Carmen Sandiego combinent aventure et action à des fins éducatives sur un ton plutôt humoristique et sans violence. En effet, les énigmes posées dans les programmes télévisés comme les épreuves proposées dans les jeux amènent le joueur à réfléchir et à mobiliser ses connaissances dans des domaines aussi divers que la géographie, les mathématiques, les sciences en général ou l’histoire de l’art. Entre 1985 et 2004, Carmen Sandiego a inspiré treize jeux vidéo d’aventure et trois séries animées. Un nouvel opus est sorti en septembre 2008.

Les jeux vidéo

À sa sortie en 1985, le premier jeu, Where in the World Is Carmen Sandiego?, campe une ligne éditoriale forte qui restera constante dans toutes les œuvres Carmen Sandiego.

L’aventure débute avec le vol d’un objet précieux ou une œuvre d’art commis par un membre de la VILE. Le joueur se rend sur les lieux du cambriolage et le compte à rebours commence. Il interroge les témoins, rassemble les indices susceptibles de lui révéler l’identité et la prochaine destination du voleur. Le jeu mobilise donc essentiellement les connaissances géographiques du joueur, l’invite à visiter divers lieux-clés et lui apprend à gérer son temps. D’énigme en épreuve, il parcourt le monde et doit obtenir un mandat d’arrêt. Pour cela, il doit avoir collecté assez d’indices et d’informations sur le voleur au cours de l’aventure. À la fin, alors que le voleur est sur le point de transmettre le butin à Carmen, le joueur doit le récupérer et capturer l’héroïne en dernier lieu.

En 1989, Where in Time is Carmen Sandiego? décline la formule du premier opus dans un voyage à travers le temps. Le principe est donc le même, sauf que la réussite de l’enquête dépend surtout des connaissances historiques du joueur. Les rencontres avec des personnages illustres et les scènes auxquelles il assiste lui permettent de découvrir à quelle époque les acolytes de Carmen Sandiego se trouvent. Il doit les pourchasser jusqu’à attraper la Duchesse de la Ruse en personne.

Where in Space Is Carmen Sandiego? (en), édité en 1993, invite le joueur à découvrir l’astronomie en parcourant le système solaire. Dans cette version, il doit interroger des aliens pour retrouver Carmen Sandiego.

Les jeux télévisés

Deux jeux télévisés, Where in the World Is Carmen Sandiego? entre 1991 et 1996 suivi par Where in Time Is Carmen Sandiego? jusqu’en 1998, ont été diffusés sur la chaîne jeunesse américaine PBS. Le premier jeu était divisé en trois manches. La première consistait en une série de questions-réponses sur le thème de la géographie. Dans la deuxième, les semi-finalistes devaient découvrir le butin, obtenir le mandat d’arrêt et arrêter le voleur. Enfin, le finaliste devait situer des lieux sur une carte géante et pouvait gagner un voyage sur le territoire américain.

Le second jeu, fondé sur le même principe, proposait des questions sur le thème de l’histoire dans un temps limité. La réussite des joueurs permettait d’ouvrir des « portes du temps » et de gagner un ordinateur.

Le succès de ces jeux s'explique en partie par la contribution et les performances musicales de Rockapella (en), un groupe mêlant chants a cappella et beatbox. Le thème du générique interprété par le groupe est aujourd'hui devenu culte (on trouve des vidéos de concert live sur YouTube).

Ces 2 jeux étaient diffusés au Québec - "Mais où se cache Carmen Sandiego" (pour le premier jeu, diffusé entre 1995 et 1998) avec Martin Drainville et "À la poursuite de Carmen Sandiego" (pour le deuxième jeu, diffusé entre 1998 et 1999)

La première série animée

La série animée est de conception assez originale.

Dans chaque épisode, une personne réelle (un jeune garçon devant son ordinateur), appelée « Player », discute avec Carmen Sandiego via une messagerie instantanée. Cette dernière se vante d'avoir réussi certains vols quand le garçon se vante de l'avoir empêchée d'aller au bout de ses objectifs à l'issue de l'épisode. La série est donc perçue comme un jeu vidéo où « Player » intervient pour aider Ivy et Zack, notamment en faisant apparaître des couloirs de téléportation.

Usant beaucoup d'effets 3D, très novateurs à l'époque, pour suggérer la téléportation, cette série est également hautement instructive, chaque voyage dans un pays ou dans un lieu précis étant l'occasion de donner quelques informations sur celui-ci avec photos réelles ou petites animations à l'appui.

Sachant que, dans chaque épisode, nos héros visitent au moins trois pays, la série permet ainsi de mieux connaître la géographie de ceux-ci, de découvrir de nouvelles cultures et d'apprendre les origines de certaines œuvres artistiques et celles de monuments historiques, le tout agrémenté de deux questions adressées au téléspectateur au cours de l'épisode en lien avec un lieu visité.

Il est à noter que les scripts de la série se permettent de plus grandes libertés avec le personnage de Carmen. Les moyens qu'elle met en œuvre pour parvenir à ses fins semblent illimités (elle est à la tête d'une véritable organisation, dispose des derniers gadgets technologiques, d'une flotte d'hélicoptères et d'avions privés, etc).

En outre, le côté semi-réaliste de l'univers des jeux vidéo est sérieusement malmené par une certaine liberté créative des scénaristes (vol du Mont-Saint-Michel, tentative de création de dinosaures).

La deuxième série animée

Dans cette série, Carmen est du bon côté de la loi. Abandonnée très jeune, elle a été recueillie par V.I.L.E., une école qui forme des voleurs. Sans nom, elle a reçu le surnom de Mouton Noir. Après avoir découvert le vrai visage de V.I.L.E., elle décide de mettre des bâtons dans les roues de l'organisation. C'est à ce moment qu'elle s'est donné le nom de Carmen Sandiego.

Dans cette série, l'adolescent derrière son ordinateur s'appelle Player et aide Carmen à lutter contre VILE.

Entre la refonte de son passé et l'aide que Carmen apporte aux forces de l'ordre, la deuxième série animée prend beaucoup de libertés avec l'univers.

Le retour de Carmen Sandiego

En laissant planer le mystère autour du personnage, en créant du suspense au cours des enquêtes et en sollicitant réflexion et culture générale, ses créateurs ont fait de Carmen Sandiego un personnage clé dans l’univers ludo-éducatif.

Or, depuis l’affaire du Secret des tam-tams volés en 2004, Carmen entretient le mystère sur sa disparition.

Il faudra attendre six mois supplémentaires par rapport à la date de sortie initiale d'automne 2008- soit février 2009 pour retrouver la Duchesse de la Ruse sur PC et Nintendo DS dans Mais où se cache Carmen Sandiego ? Mystère au bout du monde (en).

En mars 2018, un projet d'adaptation est confirmé par Netflix. D'après le site Deadline[1], c'est la comédienne Gina Rodriguez ("Jane the Virgin") qui incarnera le rôle de la voleuse qui deviendra une héroïne pour une série et un film disponible en 2019 sur la plateforme.

Liens externes

Références

  1. (en-US) Erik Pedersen, « ‘Carmen Sandiego’ Toon Series Starring Gina Rodriguez Bound For Netflix », Deadline,‎ (lire en ligne, consulté le )