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En [[synthèse d'image]] numérique, l''''animation procédurale''' est une [[animation (audiovisuel)|animation]] d'objets virtuels par génération en temps réel de mouvements, selon un ensemble de règles [[Procédure (informatique)|procédurales]].
En [[synthèse d'image]] numérique, l''''animation procédurale''' est une [[animation (audiovisuel)|animation]] d'objets virtuels par génération en temps réel de mouvements, selon un ensemble de règles [[Procédure (informatique)|procédurales]].


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=== ''{{Lang|en|Key frame}}'' ===
=== ''{{Lang|en|Key frame}}'' ===
Le ''{{Lang|en|{{lien|key frame}}}}'' est une méthode d'animation dans laquelle l'animateur construit une suite de positions particulières des objets en mouvement, les positions intermédiaires étant calculées. L'animateur a ainsi le contrôle direct sur les positions, la forme et le mouvement des entités à animer.
Le ''[[Image clé|key frame]]'' est une méthode d'animation dans laquelle l'animateur construit une suite de positions particulières des objets en mouvement, les positions intermédiaires étant calculées. L'animateur a ainsi le contrôle direct sur les positions, la forme et le mouvement des entités à animer.


=== Capture de mouvement ===
=== Capture de mouvement ===
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=== Limites de ces deux méthodes ===
=== Limites de ces deux méthodes ===
Ces méthodes sont coûteuses en termes de temps et de coût de développement. Les ressources financières allouées aux équipes d'animation 3D dans les entreprises de [[jeux vidéo]] ou d'[[effets spéciaux]] par exemple ne cessent de grimper{{référence nécessaire}}. De plus, l'équipement matériel nécessaire pour créer ces animations, ou jouer, est devenu de plus en plus élitiste.
Ces méthodes sont coûteuses en termes de temps et de coût de développement. Les retraitements manuels opérés sur des mouvements capturés peuvent être bien plus coûteux qu'un traitement procédural<ref>{{Ouvrage|langue=en|prénom1=Alberto|nom1=Menache|titre=Understanding Motion Capture for Computer Animation and Video Games|éditeur=Morgan Kaufmann|année=2000|pages totales=238|passage=p. 67|isbn=978-0-12-490630-3|lire en ligne=https://books.google.fr/books?id=9njZ482OYfwC&pg=PA67|consulté le=2021-01-05}}</ref>. Les ressources financières allouées aux équipes d'animation 3D dans les entreprises de [[jeux vidéo]] ou d'[[effets spéciaux]] par exemple ne cessent de grimper{{Quand|date=2 décembre 2021}}{{référence nécessaire}}. De plus, l'équipement matériel nécessaire pour créer ces animations, ou jouer, est devenu de plus en plus élitiste{{Non neutre|date=décembre 2021}}.


Enfin, ces animations sont « statiques », dans le sens où elles sont répétitives et prévisibles. Elles ne sont donc pas, ou très peu, interactives. Ainsi, le réalisme des mouvements, l'[[Immersion (réalité virtuelle)|immersion]] du joueur ou du spectateur ou encore la [[jouabilité]] se trouvent limités.
Enfin, ces animations sont « statiques », dans le sens où elles sont répétitives et prévisibles. Elles ne sont donc pas, ou très peu, interactives. Ainsi, le réalisme des mouvements, l'[[Immersion (réalité virtuelle)|immersion]] du joueur ou du spectateur ou encore la [[jouabilité]] se trouvent limités.


=== Ce qu'apporte l'animation procédurale ===
=== Ce qu'apporte l'animation procédurale ===
L'animation procédurale se propose dans un premier temps de déporter une partie des calculs de la carte graphique vers le processeur, pour toute la génération des mouvements{{référence nécessaire}}. Ceci utiliserait à profit, et de manière plus intelligente, la puissance de calcul de nos processeurs actuels.
L'animation procédurale se propose dans un premier temps de déporter une partie des calculs de la carte graphique vers le processeur qui est très sollicité, pour toute la génération des mouvements<ref>{{Ouvrage|langue=en|prénom1=Wallace|nom1=Jackson|titre=Pro Android Graphics|lieu=Berkeley, CA/s.l.|éditeur=Apress|date=2013-11-19|passage=p. 103|isbn=978-1-4302-5786-8|lire en ligne=https://books.google.fr/books?id=wZ8QAwAAQBAJ&pg=PA103|consulté le=2021-01-05}}</ref>. Ceci utiliserait à profit, et de manière plus intelligente, la puissance de calcul des processeurs actuels.


Deuxièmement, le réalisme des animations est potentiellement élevé, grâce à l'utilisation de règles mathématiques décrivant le comportement du monde réel.
Deuxièmement, le réalisme des animations est potentiellement élevé, grâce à l'utilisation de règles mathématiques décrivant le comportement du monde réel.


Puis, les animations sont interactives. Elles s'adaptent aux commandes du joueur ou de l'animateur, ainsi qu'aux propriétés changeantes et imprévisibles de l'environnement.
Puis, les animations sont interactives. Elles s'adaptent aux commandes du joueur ou de l'animateur, ainsi qu'aux propriétés changeantes et imprévisibles de l'environnement. Actuellement, l'animation procédurale n'est pas tant une alternative aux techniques classiques, mais plutôt une approche complémentaire. La question est donc de savoir doser la proportion procédurale/key frame.
Actuellement, l'animation procédurale n'est pas tant une alternative aux techniques classiques, mais plutôt une approche complémentaire. La question est donc de savoir doser la proportion procédurale/key frame.


== Techniques utilisées en animation procédurale ==
== Techniques utilisées en animation procédurale ==
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'''Le système de particules'''
'''Le système de particules'''
Lors de chaque itération, le [[système de particules]] prend en entrée les paramètres initiaux des objets (masse, force d'attraction…), leurs variables (position, vitesse, accélération, etc.) ainsi que les forces en jeu dans l'environnement (gravité, vent…), pour actualiser les variables en fonction des lois physiques implémentées.
Lors de chaque itération, le [[système de particules]] prend en entrée les paramètres initiaux des objets (masse, force d'attraction…), leurs variables (position, vitesse, accélération, etc.) ainsi que les forces en jeu dans l'environnement (gravité, vent…), pour actualiser les variables en fonction des lois physiques implémentées.
Cette technique est utilisée pour simuler des phénomènes naturels comme la fumée, les nuages, les flammes et l'eau.
Cette technique est utilisée pour simuler des phénomènes naturels comme la fumée, les nuages, les flammes et l'eau<ref name=":0">{{Ouvrage|prénom1=Jean-Pierre|nom1=Couwenbergh|titre=3ds max 2008|sous-titre=Guide de référence|éditeur=[[Eyrolles]]|date=2011-07-07|pages totales=790|passage=p. 641|isbn=978-2-212-04290-0|lire en ligne=https://books.google.fr/books?id=H14ac110DYUC&pg=PA525|consulté le=2021-01-05}}</ref>.


'''Les surfaces flexibles'''
'''Les surfaces flexibles'''
Il s'agit de modéliser les surfaces flexibles comme les tissus, les vêtements… Typiquement, les modèles géométriques sont construits à partir de triangles, dont les sommets varient selon leur masse, position, vitesse, accélération, constantes d'élasticité, la force du vent…
Il s'agit de modéliser les surfaces flexibles comme les tissus, les vêtements… Typiquement, les modèles géométriques sont construits à partir de triangles, dont les sommets varient selon leur masse, position, vitesse, accélération, constantes d'élasticité, la force du vent… Outre la [[Texture (traitement des images)|texture]], qui peut être définie de façon procédurale, le mouvement, les effets de lumière peuvent être ainsi définis, comme l'a décrit une étude de cas documentée sur des mouvements d'herbe dans une prairie animée<ref>{{Lien web |langue= |auteur=Franck Perbet |titre=4. Étude de cas : prairie animée en temps-réel |url=http://evasion.inrialpes.fr/Membres/Frank.Perbet/these/html/node5.html#SECTION00522100000000000000 |site=evasion.inrialpes.fr |date=2004 |consulté le=2021-01-05}}</ref>.


'''La modélisation des corps solides'''
'''La modélisation des corps solides'''
C'est la simulation dynamique des interactions entre des objets [[solides]]. Celle-ci prend en compte divers paramètres physiques comme l'élasticité, la friction, la torsion, la masse… Les comportements générés sont par exemple, les collisions, les glissements, les chutes…
C'est la simulation dynamique des interactions entre des objets [[solide]]s. Celle-ci prend en compte divers paramètres physiques comme l'élasticité, la friction, la torsion, la masse… Les comportements générés sont par exemple, les collisions, les glissements, les chutes…


'''La dynamique des fluides'''
'''La dynamique des fluides'''
Simule le mouvement des fluides: vagues, écoulement, turbulences de l'eau ou d'autres liquides.
Simule le mouvement des fluides: vagues, écoulement, turbulences de l'eau ou d'autres liquides<ref name=":0" />.


'''La fourrure, les cheveux…'''
'''La fourrure, les cheveux…'''
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Un exemple d'animation procédurale
Un exemple d'animation procédurale
[[Image:TRUE_Procedural_Animation.gif|centre|[[Système bielle-manivelle]].|frame]]
[[Image:TRUE Procedural Animation.gif|centre|[[Système bielle-manivelle]].|frame]]
Cette animation a été réalisée avec un logiciel de dynamique des systèmes ([[Dynamique des systèmes]]) disposant d'un modeleur 3D.<br />
Cette animation a été réalisée avec un logiciel de dynamique des systèmes ([[Dynamique des systèmes]]) disposant d'un modeleur 3D.<br />
Les valeurs calculées sont associées aux paramètres du système bielle-manivelle.
Les valeurs calculées sont associées aux paramètres du système bielle-manivelle.
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'''L'animation comportementale'''
'''L'animation comportementale'''
Simulation des interactions d'organismes vivants (nuées ([[boids]]), prédateur-proie, humains virtuels)
Simulation des interactions d'organismes vivants (nuées ([[boids]]), prédateur-proie, humains virtuels). L'utilisation de l'animation procédurale permet de déconnecter la création d'un mouvement de la structure des personnages auxquels il est alors possible d'appliquer un même mouvement<ref name=":0" />


'''Évolution artificielle'''
'''Évolution artificielle'''
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'''Fractales'''
'''Fractales'''
Les [[fractales]] permettent de simuler l'apparence d'objets naturels comme les arbres, les montagnes, les flocons de neige. Ils peuvent aussi simuler l'apparition de fissures par exemple{{Référence nécessaire}}.
La géométrie et les procédures [[fractales]] permettent de simuler l'animation et l'apparence d'objets naturels comme les arbres, les montagnes, les flocons de neige<ref>{{Ouvrage|langue=en|prénom1=Isaac V.|nom1=Kerlow|titre=The Art of 3D|sous-titre=Computer Animation and Effects|éditeur=[[John Wiley & Sons]]|année=2004|pages totales=451|passage=p. 136|isbn=978-0-471-43036-0|lire en ligne=https://books.google.fr/books?id=5G-5iyasSk8C&pg=PA136|consulté le=2021-01-05}}</ref>. Ils peuvent aussi simuler l'apparition de fissures par exemple{{Référence nécessaire}}.


'''[[Automates cellulaires]]'''
'''[[Automates cellulaires]]'''
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== Utilisation actuelle dans l'industrie audiovisuelle ==
== Utilisation actuelle dans l'industrie audiovisuelle ==
L'évolution de l'utilisation de l'animation procédurale a suivi celle de la puissance des ordinateurs : celle-ci est maintenant assez commune et des [[Moteur de jeu|moteurs de jeu]] et logiciels de développement comme [[Unity (moteur de jeu)|Unity]] ou [[Unreal Engine]] les ont ajoutés à leurs techniques d'animation.
L'animation procédurale est encore jeune, et peu utilisée dans les [[films d'animation]], ou les jeux vidéo par exemple. Toutefois, certains jeux à sortir courant [[2007]] intègrent des techniques d'animation procédurale, et il existe des [[logiciels]] de développement professionnels performants, permettant de créer des animations de ce type.


=== Un exemple de jeu : ''Spore'' ===
=== Un exemple de jeu : ''Spore'' ===
''[[Spore (jeu vidéo)]]'' est le dernier projet vidéoludique de [[Will Wright]], à qui on doit déjà ''[[SimCity]]'' et ''[[les Sims]]''. Il s'agit d'un jeu de gestion, un simulateur global, ou encore ''Sim Everything'' (de son premier nom) en développement depuis l'année 2000, qui doit sortir courant 2008.
''[[Spore (jeu vidéo)]]'' est le dernier projet vidéoludique de [[Will Wright]], à qui on doit déjà ''[[SimCity]]'' et ''[[Les Sims (jeu vidéo)|Les Sims]]''. Il s'agit d'un jeu de gestion, un simulateur global, ou encore ''Sim Everything'' (de son premier nom) en développement depuis l'année 2000, qui est sorti le 5 septembre 2008 en Europe.


Le système d'animation de ce jeu est particulier. En effet, le joueur à la possibilité de créer de nouvelles créatures selon ses envies, en jouant sur le nombre de pattes, de têtes, de queues, sa taille, les proportions, etc. Ensuite, les créatures sont animées en [[3D temps réel|temps réel]], de manière automatique, selon les caractéristiques fournies par l'utilisateur. Et ceci pour tous types d'actions, comme le déplacement, l'accouplement, ou le combat.
Le système d'animation de ce jeu est particulier. En effet, le joueur a la possibilité de créer de nouvelles créatures selon ses envies, en jouant sur le nombre de pattes, de têtes, de queues, sa taille, les proportions, etc. Ensuite, les créatures sont animées en [[3D temps réel|temps réel]], de manière automatique, selon les caractéristiques fournies par l'utilisateur. Et ceci pour tous types d'actions, comme le déplacement, l'accouplement ou le combat.


Enfin, d'autres aspects du jeu sont générés de manière procédurale, comme le contenu et la musique.
Enfin, d'autres aspects du jeu sont générés de manière procédurale, comme le contenu et la musique.
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La société NaturalMotion édite deux logiciels de développement d'animations procédurales.
La société NaturalMotion édite deux logiciels de développement d'animations procédurales.


*Endorphin est un logiciel de synthèse dynamique des mouvements, spécifique aux avatars. Il est donc particulièrement adapté aux jeux vidéo ou aux films d'animation. Les animations peuvent être exportées dans les formats classiques (comme [[3D Studio Max]]) ou en format vidéo. Les animations sont « statiques », dans le sens vu précédemment, mais générées par des règles procédurales. Elles ont donc un réalisme excellent, pour un temps de développement réduit.
*[[:en:Endorphin (software)|Endorphin]] est un logiciel de synthèse dynamique des mouvements, spécifique aux avatars. Il est donc particulièrement adapté aux jeux vidéo ou aux films d'animation. Les animations peuvent être exportées dans les formats classiques (comme [[3D Studio Max]]) ou en format vidéo. Les animations sont « statiques », dans le sens vu précédemment, mais générées par des règles procédurales. Elles ont alors un résultat réaliste, pour un temps de développement réduit.


*Euphoria permet en revanche de gérer des animations en temps réel dans les jeux vidéo [[Compatible PC|PC]], [[PlayStation 3]] et [[Xbox 360]]. Le moteur est plus léger que celui de Endorphin. Il tourne parallèlement au moteur du jeu, qui l'appelle lorsqu'une animation procédurale est nécessaire. Les transitions sont imperceptibles par le joueur, et l'intégration aisée pour les développeurs{{référence nécessaire}}. Euphoria est utilisé dans plusieurs titres : Indiana Jones : Le Royaume du Crane de Crystal et ''[[Star Wars: The Force Unleashed]]'' de Lucas Arts ou encore ''[[Grand Theft Auto IV]]'' de Rockstar Games.
*[[:en:Euphoria_(software)|Euphoria]] permet en revanche de gérer des animations en temps réel dans les jeux vidéo [[Compatible PC|PC]], [[PlayStation 3]] et [[Xbox 360]]. Le moteur est plus léger que celui de Endorphin. Il tourne parallèlement au moteur du jeu, qui l'appelle lorsqu'une animation procédurale est nécessaire. Les transitions sont imperceptibles par le joueur et l'intégration aisée pour les développeurs{{référence nécessaire}}. Euphoria est utilisé dans plusieurs titres : Indiana Jones : Le Royaume du Crane de Crystal et ''[[Star Wars: The Force Unleashed]]'' de Lucas Arts ou encore ''[[Grand Theft Auto IV]]'' de Rockstar Games.


== Références ==
== Références ==
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{{Portail|jeu vidéo|cinéma|réalisation audiovisuelle|imagerie numérique|animation|art}}
{{Portail|jeu vidéo|cinéma|réalisation audiovisuelle|imagerie numérique|animation|art}}


[[Catégorie:Développement de jeu vidéo]]
[[Catégorie:Développement de jeux vidéo]]
[[Catégorie:Histoire de l'animation]]
[[Catégorie:Histoire de l'animation]]
[[Catégorie:Histoire du cinéma]]
[[Catégorie:Histoire du cinéma]]

Dernière version du 2 août 2023 à 05:18

Rain World animation
Le jeu américain Rain World, 2017 utilise l'animation procédurale pour tous les mouvements de ses personnages

En synthèse d'image numérique, l'animation procédurale est une animation d'objets virtuels par génération en temps réel de mouvements, selon un ensemble de règles procédurales.

L'animateur 3D spécifie les règles (par exemple des lois du monde physique décrites par des relations mathématiques), et les conditions initiales avant de lancer la simulation.

Comparaison avec les méthodes d'animation « classiques »[modifier | modifier le code]

Les méthodes d'animation utilisées le plus couramment sont de deux types : l'animation par images clé (key frame) ou la capture de mouvement.

Key frame[modifier | modifier le code]

Le key frame est une méthode d'animation dans laquelle l'animateur construit une suite de positions particulières des objets en mouvement, les positions intermédiaires étant calculées. L'animateur a ainsi le contrôle direct sur les positions, la forme et le mouvement des entités à animer.

Capture de mouvement[modifier | modifier le code]

Désigne de façon générique les techniques permettant de capter les mouvements d'un élément réel afin de les renvoyer dans un univers virtuel. Cette technique est employée pour faire correspondre des mouvements du vivant à ceux d'un avatar.

Limites de ces deux méthodes[modifier | modifier le code]

Ces méthodes sont coûteuses en termes de temps et de coût de développement. Les retraitements manuels opérés sur des mouvements capturés peuvent être bien plus coûteux qu'un traitement procédural[1]. Les ressources financières allouées aux équipes d'animation 3D dans les entreprises de jeux vidéo ou d'effets spéciaux par exemple ne cessent de grimper[Quand ?][réf. nécessaire]. De plus, l'équipement matériel nécessaire pour créer ces animations, ou jouer, est devenu de plus en plus élitiste[non neutre].

Enfin, ces animations sont « statiques », dans le sens où elles sont répétitives et prévisibles. Elles ne sont donc pas, ou très peu, interactives. Ainsi, le réalisme des mouvements, l'immersion du joueur ou du spectateur ou encore la jouabilité se trouvent limités.

Ce qu'apporte l'animation procédurale[modifier | modifier le code]

L'animation procédurale se propose dans un premier temps de déporter une partie des calculs de la carte graphique vers le processeur qui est très sollicité, pour toute la génération des mouvements[2]. Ceci utiliserait à profit, et de manière plus intelligente, la puissance de calcul des processeurs actuels.

Deuxièmement, le réalisme des animations est potentiellement élevé, grâce à l'utilisation de règles mathématiques décrivant le comportement du monde réel.

Puis, les animations sont interactives. Elles s'adaptent aux commandes du joueur ou de l'animateur, ainsi qu'aux propriétés changeantes et imprévisibles de l'environnement. Actuellement, l'animation procédurale n'est pas tant une alternative aux techniques classiques, mais plutôt une approche complémentaire. La question est donc de savoir doser la proportion procédurale/key frame.

Techniques utilisées en animation procédurale[modifier | modifier le code]

Il existe deux grandes catégories d'animation procédurale : la modélisation physique et la vie artificielle.

La modélisation physique[modifier | modifier le code]

Cet ensemble de techniques permet de décrire les animations en ajoutant aux données géométriques des paramètres physiques.

Ces techniques reposent sur la simulation de lois physiques bien connues, comme la gravitation ou l'attraction/répulsion des masses.

Voici les principales applications de la modélisation physique :

Le système de particules Lors de chaque itération, le système de particules prend en entrée les paramètres initiaux des objets (masse, force d'attraction…), leurs variables (position, vitesse, accélération, etc.) ainsi que les forces en jeu dans l'environnement (gravité, vent…), pour actualiser les variables en fonction des lois physiques implémentées. Cette technique est utilisée pour simuler des phénomènes naturels comme la fumée, les nuages, les flammes et l'eau[3].

Les surfaces flexibles Il s'agit de modéliser les surfaces flexibles comme les tissus, les vêtements… Typiquement, les modèles géométriques sont construits à partir de triangles, dont les sommets varient selon leur masse, position, vitesse, accélération, constantes d'élasticité, la force du vent… Outre la texture, qui peut être définie de façon procédurale, le mouvement, les effets de lumière peuvent être ainsi définis, comme l'a décrit une étude de cas documentée sur des mouvements d'herbe dans une prairie animée[4].

La modélisation des corps solides C'est la simulation dynamique des interactions entre des objets solides. Celle-ci prend en compte divers paramètres physiques comme l'élasticité, la friction, la torsion, la masse… Les comportements générés sont par exemple, les collisions, les glissements, les chutes…

La dynamique des fluides Simule le mouvement des fluides: vagues, écoulement, turbulences de l'eau ou d'autres liquides[3].

La fourrure, les cheveux… Simule le mouvement naturel des poils, des cheveux.

La dynamique des systèmes

Un exemple d'animation procédurale

Système bielle-manivelle.

Cette animation a été réalisée avec un logiciel de dynamique des systèmes (Dynamique des systèmes) disposant d'un modeleur 3D.
Les valeurs calculées sont associées aux paramètres du système bielle-manivelle.

Dans cet exemple la manivelle est motrice, on fait varier à la fois sa vitesse de rotation, son rayon et la longueur de la bielle, le déplacement du piston en résulte. L'équation de base de ce système est ici.

La vie artificielle[modifier | modifier le code]

La vie artificielle est un ensemble de techniques qui vise à imiter le comportement des êtres vivants.

L'animation comportementale Simulation des interactions d'organismes vivants (nuées (boids), prédateur-proie, humains virtuels). L'utilisation de l'animation procédurale permet de déconnecter la création d'un mouvement de la structure des personnages auxquels il est alors possible d'appliquer un même mouvement[3]

Évolution artificielle Les organismes se reproduisent, et subissent des mutations. L'animateur définit quels sont les critères qui définissent le mieux l'adaptation à l'environnement, puis les organismes les plus résistants survivent. L'animateur définit les règles de la sélection « naturelle ».

Fractales La géométrie et les procédures fractales permettent de simuler l'animation et l'apparence d'objets naturels comme les arbres, les montagnes, les flocons de neige[5]. Ils peuvent aussi simuler l'apparition de fissures par exemple[réf. nécessaire].

Automates cellulaires Il s'agit de donner un petit nombre de règles simples à un grand nombre d'individus, en général d'apparence simple. Exemple: Jeu de la vie de Conway[réf. nécessaire].

Utilisation actuelle dans l'industrie audiovisuelle[modifier | modifier le code]

L'évolution de l'utilisation de l'animation procédurale a suivi celle de la puissance des ordinateurs : celle-ci est maintenant assez commune et des moteurs de jeu et logiciels de développement comme Unity ou Unreal Engine les ont ajoutés à leurs techniques d'animation.

Un exemple de jeu : Spore[modifier | modifier le code]

Spore (jeu vidéo) est le dernier projet vidéoludique de Will Wright, à qui on doit déjà SimCity et Les Sims. Il s'agit d'un jeu de gestion, un simulateur global, ou encore Sim Everything (de son premier nom) en développement depuis l'année 2000, qui est sorti le 5 septembre 2008 en Europe.

Le système d'animation de ce jeu est particulier. En effet, le joueur a la possibilité de créer de nouvelles créatures selon ses envies, en jouant sur le nombre de pattes, de têtes, de queues, sa taille, les proportions, etc. Ensuite, les créatures sont animées en temps réel, de manière automatique, selon les caractéristiques fournies par l'utilisateur. Et ceci pour tous types d'actions, comme le déplacement, l'accouplement ou le combat.

Enfin, d'autres aspects du jeu sont générés de manière procédurale, comme le contenu et la musique.

Un exemple d'environnement de développement[modifier | modifier le code]

La société NaturalMotion édite deux logiciels de développement d'animations procédurales.

  • Endorphin est un logiciel de synthèse dynamique des mouvements, spécifique aux avatars. Il est donc particulièrement adapté aux jeux vidéo ou aux films d'animation. Les animations peuvent être exportées dans les formats classiques (comme 3D Studio Max) ou en format vidéo. Les animations sont « statiques », dans le sens vu précédemment, mais générées par des règles procédurales. Elles ont alors un résultat réaliste, pour un temps de développement réduit.
  • Euphoria permet en revanche de gérer des animations en temps réel dans les jeux vidéo PC, PlayStation 3 et Xbox 360. Le moteur est plus léger que celui de Endorphin. Il tourne parallèlement au moteur du jeu, qui l'appelle lorsqu'une animation procédurale est nécessaire. Les transitions sont imperceptibles par le joueur et l'intégration aisée pour les développeurs[réf. nécessaire]. Euphoria est utilisé dans plusieurs titres : Indiana Jones : Le Royaume du Crane de Crystal et Star Wars: The Force Unleashed de Lucas Arts ou encore Grand Theft Auto IV de Rockstar Games.

Références[modifier | modifier le code]

  1. (en) Alberto Menache, Understanding Motion Capture for Computer Animation and Video Games, Morgan Kaufmann, , 238 p. (ISBN 978-0-12-490630-3, lire en ligne), p. 67
  2. (en) Wallace Jackson, Pro Android Graphics, Berkeley, CA/s.l., Apress, (ISBN 978-1-4302-5786-8, lire en ligne), p. 103
  3. a b et c Jean-Pierre Couwenbergh, 3ds max 2008 : Guide de référence, Eyrolles, , 790 p. (ISBN 978-2-212-04290-0, lire en ligne), p. 641
  4. Franck Perbet, « 4. Étude de cas : prairie animée en temps-réel », sur evasion.inrialpes.fr, (consulté le )
  5. (en) Isaac V. Kerlow, The Art of 3D : Computer Animation and Effects, John Wiley & Sons, , 451 p. (ISBN 978-0-471-43036-0, lire en ligne), p. 136

Voir aussi[modifier | modifier le code]

Articles connexes[modifier | modifier le code]

Liens externes[modifier | modifier le code]